Algoritmalar etiketine sahip kayıtlar gösteriliyor. Tüm kayıtları göster
Algoritmalar etiketine sahip kayıtlar gösteriliyor. Tüm kayıtları göster

Turk Ninja youtube kanalı açıldı. Buradan ulaşabilirsiniz.


Turk Ninja youtube kanalı açıldı. Buradan ulaşabilirsiniz.

Yazılım mülakatlarında sorulan, String konusu altındaki soruların çeşitleri, çözüm patternleri ve java ile kodlamaları

Yazılım mülakatlarında "String" konusu altında sorulan sorular genellikle belirli kategorilere ayrılabilir. Her bir kategori için tipik soru türlerini, çözüm patternlerini ve Java ile örnek kodlamaları aşağıda bulabilirsiniz. İlk olarak en sık karşılaşılan birkaç kategori ve bu kategorilere ait örnek sorularla başlayalım:





1. String Manipülasyonu ve Analizi

Bu kategori altında sorulan sorular, stringlerin değiştirilmesi, dönüştürülmesi veya analiz edilmesi ile ilgilidir. Bu tür sorular genellikle stringler arasındaki ilişkileri anlamak, belirli bir patterni bulmak veya belirli bir formata göre stringleri düzenlemek üzerine kuruludur.


Soru Örneği: String Ters Çevirme

"Soru: Bir stringi tersine çeviren bir fonksiyon yazın."


Çözüm Patterni: Bu sorunun çözümünde genellikle iki pointer kullanılır: biri stringin başında, diğeri sonunda. Bu iki pointer, string üzerinde içe doğru hareket ederek karşılıklı elemanları yer değiştirir.


Java Kodu:


java

Copy code

public String reverseString(String s) {

    char[] chars = s.toCharArray();

    int left = 0;

    int right = s.length() - 1;

    while (left < right) {

        // Karakterleri yer değiştir

        char temp = chars[left];

        chars[left] = chars[right];

        chars[right] = temp;

        

        // Pointer'ları güncelle

        left++;

        right--;

    }

    return new String(chars);

}

2. String Matching ve Arama Algoritmaları

Bu kategorideki sorular, genellikle bir string içerisinde bir alt stringin, patternin veya karakterin aranması ve bulunması ile ilgilidir. Bunlar, efektif arama algoritmaları ve string manipülasyonu tekniklerini gerektirebilir.


Soru Örneği: Substring Bulma

"Soru: Bir string içinde başka bir stringin (substring) ilk olarak bulunduğu indeksi döndüren bir fonksiyon yazın."


Çözüm Patterni: Naive bir yaklaşımda, ana string üzerinde döngü kurarak her pozisyonda substring için eşleşme aranır. Daha efektif bir çözüm için KMP (Knuth-Morris-Pratt) gibi özel arama algoritmaları kullanılabilir.


Java Kodu (Naive Approach):


java

Copy code

public int strStr(String haystack, String needle) {

    if (needle.isEmpty()) return 0;

    for (int i = 0; i <= haystack.length() - needle.length(); i++) {

        for (int j = 0; j < needle.length(); j++) {

            if (haystack.charAt(i + j) != needle.charAt(j)) break;

            if (j == needle.length() - 1) return i; // Eşleşme bulundu

        }

    }

    return -1; // Eşleşme bulunamadı

}


3. String Dönüşümleri

Bu kategori, bir string'in başka bir formata veya düzene dönüştürülmesiyle ilgili soruları içerir. Bu dönüşümler, karakterleri değiştirmeyi, kelimeleri yeniden düzenlemeyi veya belirli bir patterni takip ederek string'i yeniden formatlamayı içerebilir.


Soru Örneği: Kelimelerin Baş Harflerini Büyütme

"Soru: Bir cümledeki her kelimenin baş harfini büyük harfe çeviren bir fonksiyon yazın."


Çözüm Patterni: Bu sorunun çözümünde, öncelikle cümleyi kelimelere ayırmak gerekir. Ardından her kelimenin ilk harfini büyük harfe çevirip, kelimeleri tekrar birleştirirsiniz.


Java Kodu:


java

Copy code

public String capitalizeFirstLetter(String sentence) {

    String[] words = sentence.split(" ");

    StringBuilder result = new StringBuilder();

    

    for (String word : words) {

        if (!word.isEmpty()) {

            result.append(Character.toUpperCase(word.charAt(0)))

                  .append(word.substring(1))

                  .append(" ");

        }

    }

    

    return result.toString().trim();

}

4. String Sayı İşlemleri

Bu kategori, string olarak ifade edilen sayılarla işlem yapmayı gerektiren soruları kapsar. Bu işlemler, sayıların toplanması, çıkarılması, çarpılması veya bölünmesi gibi aritmetik işlemleri içerebilir.


Soru Örneği: String olarak verilen iki sayıyı çarpma

"Soru: İki string olarak verilen sayıyı çarpan ve sonucu string olarak döndüren bir fonksiyon yazın."


Çözüm Patterni: Bu tür bir sorun için, genellikle sayıların her bir basamağı ayrı ayrı çarpılır ve sonuçlar uygun şekilde birleştirilir. İşlem, basit çarpma işlemleri ve taşıma işlemlerini takip eder.


Java Kodu:


java

Copy code

public String multiplyStrings(String num1, String num2) {

    int m = num1.length(), n = num2.length();

    int[] pos = new int[m + n];

   

    for(int i = m - 1; i >= 0; i--) {

        for(int j = n - 1; j >= 0; j--) {

            int mul = (num1.charAt(i) - '0') * (num2.charAt(j) - '0');

            int sum = mul + pos[i + j + 1];

   

            pos[i + j] += sum / 10;

            pos[i + j + 1] = sum % 10;

        }

    }  

    

    StringBuilder sb = new StringBuilder();

    for(int p : pos) if(!(sb.length() == 0 && p == 0)) sb.append(p);

    return sb.length() == 0 ? "0" : sb.toString();

}

5. Palindrom Kontrolü

Palindromlar, tersten okunduğunda da aynı kalan kelimeler, ifadeler veya sayılardır. Bu tür sorular, bir string'in palindrom olup olmadığını kontrol etmeyi gerektirir.


Soru Örneği: Palindrom Kontrolü

"Soru: Verilen bir stringin palindrom olup olmadığını kontrol eden bir fonksiyon yazın."


Çözüm Patterni: Bu sorunun çözümü genellikle iki pointer kullanarak yapılır: biri stringin başında diğeri sonunda. Bu iki pointer içe doğru hareket ederken, karşılaştırma yapar.


Java Kodu:


java

Copy code

public boolean isPalindrome(String s) {

    s = s.replaceAll("[^A-Za-z0-9]", "").toLowerCase();

    int left = 0, right = s.length() - 1;

    while (left < right) {

        if (s.charAt(left) != s.charAt(right)) {

            return false;

        }

        left++;

        right--;

    }

    return true;

}

Arama algoritmalarının her birini detaylı anlat, Java ile kodla



Arama algoritmaları, bir veri kümesi içinde belirli bir değeri veya koşulu karşılayan öğeleri bulmak için kullanılır. En yaygın arama algoritmaları; Doğrusal (Lineer) Arama, İkili (Binary) Arama, Derinlik İlk Arama (Depth-First Search, DFS) ve Genişlik İlk Arama (Breadth-First Search, BFS)'dır. Her birinin Java dilinde nasıl kodlanabileceğine dair detaylı açıklamalar ve örnekler aşağıda verilmiştir.


1. Doğrusal Arama (Linear Search)

Doğrusal arama, bir dizideki her öğeyi sırayla kontrol ederek aranan değeri bulur. Eğer aranan değer bulunursa, değerin konumu döndürülür. Aksi takdirde, arama başarısız olur.


java

Copy code

public class LinearSearch {

    public static int linearSearch(int[] arr, int key) {

        for (int i = 0; i < arr.length; i++) {

            if (arr[i] == key) {

                return i;

            }

        }

        return -1;

    }


    public static void main(String[] args) {

        int[] arr = {10, 20, 30, 40, 50};

        int key = 30;

        int result = linearSearch(arr, key);

        if (result == -1) {

            System.out.println("Element is not found in the array");

        } else {

            System.out.println("Element is found at index: " + result);

        }

    }

}

2. İkili Arama (Binary Search)

İkili arama, sıralı bir dizide arama yaparak aranan değeri daha hızlı bulur. Her adımda, dizinin ortasındaki değer aranan değerle karşılaştırılır. Eğer aranan değer ortadaki değerden küçükse, arama sol yarıda devam eder. Büyükse, sağ yarıda devam eder.


java

Copy code

public class BinarySearch {

    public static int binarySearch(int[] arr, int key) {

        int low = 0;

        int high = arr.length - 1;

        

        while (low <= high) {

            int mid = low + (high - low) / 2;


            if (arr[mid] == key) {

                return mid;

            } else if (arr[mid] < key) {

                low = mid + 1;

            } else {

                high = mid - 1;

            }

        }

        return -1;

    }


    public static void main(String[] args) {

        int[] arr = {10, 20, 30, 40, 50};

        int key = 30;

        int result = binarySearch(arr, key);

        if (result == -1) {

            System.out.println("Element not found");

        } else {

            System.out.println("Element found at index: " + result);

        }

    }

}

3. Derinlik İlk Arama (DFS)

DFS, bir graf veya ağaç yapısında, derinliğe doğru ilerleyerek arama yapar. Bir düğümden başlayarak, o düğümün çocuklarına gidilir ve bu süreç, daha fazla çocuk kalmayıncaya kadar devam eder. Ardından, geri dönülerek diğer çocuklar üzerinden ilerlenir.


DFS için bir ağaç yapısında örnek:


java

Copy code

class Node {

    int value;

    Node left, right;

    

    public Node(int item) {

        value = item;

        left = right = null;

    }

}


public class DFS {

    Node root;

    

    void DFSUtil(Node node) {

        if (node == null) {

            return;

        }


        // Öncelikle sol çocuğu ziyaret et

        DFSUtil(node.left);

        

        // Düğümü ziyaret et

        System.out.print(node.value + " ");

        

        // Sonra sağ çocuğu ziyaret et

        DFSUtil(node.right);

    }


    void DFS() {

        DFSUtil(root);

    }


    public static void main(String[] args) {

        DFS tree = new DFS();

        

        // Ağacın düğümlerini oluştur

        tree.root = new

User

devam et

ChatGPT

Node(1);

tree.root.left = new Node(2);

tree.root.right = new Node(3);

tree.root.left.left = new Node(4);

tree.root.left.right = new Node(5);


csharp

Copy code

    System.out.println("DFS traversal of binary tree is ");

    tree.DFS();

}

}


scss

Copy code

Bu kod örneği, bir ikili ağaç yapısında derinlik ilk arama (DFS) algoritmasının nasıl uygulanabileceğini göstermektedir. `DFS()` metodu, kökten başlayarak ağacı derinlik ilk pre-order tarzında gezinir.


### 4. Genişlik İlk Arama (BFS)


Genişlik İlk Arama (Breadth-First Search - BFS) algoritması, bir graf veya ağaç yapısındaki düğümleri en yakından en uzağa doğru katman katman ziyaret eder. Bu algoritma, özellikle en kısa yol problemleri veya bir düğümden diğerine olan en kısa mesafeyi hesaplama gibi durumlar için kullanılır. BFS, bir kuyruk yapısını kullanarak her seviyedeki tüm düğümleri ziyaret eder ve ardından bir sonraki seviyeye geçer.


Java'da BFS algoritmasını uygulamak için öncelikle bir ağaç veya graf yapısına ihtiyacımız var. Bu örnekte, basit bir ikili ağaç üzerinde BFS uygulayacağız. Ağaç düğümleri için bir Node sınıfı tanımlayacağız ve BFS işlemini gerçekleştiren bir metot yazacağız.


java

Copy code

import java.util.LinkedList;

import java.util.Queue;


// Ağaç düğümünü temsil eden sınıf

class Node {

    int value;

    Node left, right;


    public Node(int value) {

        this.value = value;

        left = null;

        right = null;

    }

}


public class BinaryTreeBFS {

    Node root;


    // BFS algoritmasını uygulayan metot

    public void breadthFirstSearch() {

        Queue<Node> queue = new LinkedList<>();

        

        // Kök düğüm kuyruğa eklenir

        queue.add(root);


        while (!queue.isEmpty()) {

            // Kuyruktan bir düğüm çıkarılır ve işlenir

            Node current = queue.poll();

            System.out.print(current.value + " ");


            // Çıkarılan düğümün sol çocuğu varsa kuyruğa eklenir

            if (current.left != null) {

                queue.add(current.left);

            }


            // Çıkarılan düğümün sağ çocuğu varsa kuyruğa eklenir

            if (current.right != null) {

                queue.add(current.right);

            }

        }

    }


    public static void main(String[] args) {

        BinaryTreeBFS tree = new BinaryTreeBFS();


        // Ağaç yapısını oluşturuyoruz

        tree.root = new Node(1);

        tree.root.left = new Node(2);

        tree.root.right = new Node(3);

        tree.root.left.left = new Node(4);

        tree.root.left.right = new Node(5);


        System.out.println("Binary Tree Breadth First Search:");

        tree.breadthFirstSearch();

    }

}

Bu kod parçası, bir ikili ağaçta BFS algoritmasını nasıl uygulayabileceğinizi gösterir. breadthFirstSearch metodu, ağacı katman katman ziyaret eder ve düğümlerin değerlerini ekrana basar. Bu işlem, bir Queue (Kuyruk) yapısını kullanarak gerçekleştirilir. Kuyruk, ilk girenin ilk çıktığı (FIFO - First In First Out) bir veri yapısıdır ve BFS'nin temelini oluşturur. Her iterasyonda, kuyruktan bir düğüm çıkarılır, işlenir ve ardından bu düğümün tüm çocukları kuyruğa eklenir. Bu süreç, kuyruk boşalana kadar devam eder.

Recursive algoritmaları bir aptala anlatır gibi anlatır mısın? Memoryde ki stack yapısının recursive algoritmalar için önemi nedir?





Elbette, recursive algoritmaları basit bir şekilde açıklamaya çalışayım.


Recursive (özyinelemeli) bir algoritma, bir problemin çözümünü daha küçük parçalarına ayırarak ve bu küçük parçaları çözerek işler. Buradaki temel fikir, büyük bir problemi, daha yönetilebilir küçük problemlere "bölmek". Ve işin güzel yanı, bu küçük problemler genellikle aynı problemin daha küçük bir örneğidir. Bu nedenle, aynı çözüm yöntemi tekrar tekrar uygulanabilir. Bunu yapabilmek için, algoritma kendisini çağırır; yani kendi içinde döngüye girer. Bu yüzden "özyinelemeli" olarak adlandırılır.


Bunu anlamak için basit bir örnek üzerinden gidelim: Sayıların toplamını hesaplamak.


Diyelim ki 1'den 5'e kadar olan sayıların toplamını hesaplamak istiyorsunuz. Bunun için şöyle bir yöntem izleyebilirsiniz:


5 + (1'den 4'e kadar olan sayıların toplamı)

4 + (1'den 3'e kadar olan sayıların toplamı)

3 + (1 ve 2'nin toplamı)

2 + 1

1 olduğunda, daha fazla bölmeye gerek yok çünkü en basit hali bu. Yani, bu durumda toplam sadece 1'dir.

Bu sürecin her adımında, "1'den X'e kadar olan sayıların toplamını hesapla" problemi, bir öncekinden biraz daha küçük bir problem haline gelir. En basit forma ulaşıldığında (yani toplamak için sadece bir sayı kaldığında), artık kendini tekrar çağırmaya gerek kalmaz ve sonuç geri döner. Sonra bu sonuçlar birleştirilerek orijinal problemin cevabı bulunur.


Recursive algoritmalar genellikle bir "base case" (temel durum) ve bir "recursive case" (özyinelemeli durum) olmak üzere iki ana bölümden oluşur. Temel durum, özyinelemenin sonlandığı ve algoritmanın kendini daha fazla çağırmadığı durumdur. Recursive durum ise algoritmanın kendini tekrar çağırdığı ve problemi daha küçük parçalara ayırdığı durumdur.


Bu konsept, birçok farklı problemde uygulanabilir ve özellikle veri yapıları ve algoritma tasarımında sıkça karşımıza çıkar.


Java kodlarıyla örnek bir senaruo ver


Tabii, recursive algoritma kullanımını göstermek için basit ama klasik bir örnek olan faktöriyel hesaplama işlemini Java dilinde nasıl yapabileceğimizi görelim. Faktöriyel, genellikle "n!" şeklinde gösterilir ve 1'den n'ye kadar olan tüm tam sayıların çarpımı anlamına gelir. Örneğin, 5! = 5 x 4 x 3 x 2 x 1 = 120 şeklinde hesaplanır. Faktöriyel hesaplama, recursive algoritmalar için iyi bir örnektir çünkü n! hesaplaması, n * (n-1)! formülüyle kolayca ifade edilebilir. Bu, bir sayının faktöriyelini hesaplarken, bir öncekinin faktöriyelini kullanabileceğimizi gösterir.


Aşağıda Java'da recursive bir faktöriyel hesaplama fonksiyonu bulunmaktadır:


java

Copy code

public class FactorialCalculator {


    public static void main(String[] args) {

        int number = 5; // Faktöriyelini hesaplamak istediğimiz sayı

        int result = factorial(number);

        System.out.println(number + "! = " + result);

    }


    public static int factorial(int n) {

        // Base case: Eğer n 1 veya 0 ise, faktöriyelin sonucu 1'dir.

        if (n <= 1) {

            return 1;

        }

        // Recursive case: n'in faktöriyeli, n ile n-1'in faktöriyelinin çarpımına eşittir.

        else {

            return n * factorial(n - 1);

        }

    }

}

Bu kodda, factorial fonksiyonu kendisini çağırır (recursive call), ve her seferinde n değerini bir azaltarak problemi küçültür. n değeri 1 veya 0'a ulaştığında, recursive çağrılar sonlanır çünkü bu durum fonksiyonun base case'ine karşılık gelir. Base case'e ulaşıldığında, 1 değeri geri döndürülür ve bu değer, önceki recursive çağrılara ait çarpımlarla birleştirilerek nihai sonuca ulaşılır.


Bu örnek, recursive algoritmaların temel prensiplerini ve Java'da nasıl uygulanabileceğini göstermektedir.


Memoryde ki stack yapısının recursive algoritmalar için önemi nedir?


Memorideki stack yapısı, recursive algoritmalar için oldukça önemlidir çünkü bir programın çalışma zamanındaki fonksiyon çağrıları ve yerel değişkenleri bu yapıda saklanır. Özellikle, bir fonksiyonun kendisini (veya başka bir fonksiyonu) çağırması durumunda, her çağrı için bir stack çerçevesi (stack frame) oluşturulur. Bu çerçeve, fonksiyonun parametreleri, yerel değişkenleri ve dönüş adresi gibi bilgileri içerir. Recursive bir fonksiyon çağrısı yapıldığında, her çağrı için yeni bir stack çerçevesi oluşturulur ve stack üzerine eklenir.


Recursive algoritmaların stack yapısını kullanmasının önemi şu noktalarda özetlenebilir:


1. Çağrıların Takibi

Recursive fonksiyonlar, bir problemi daha küçük parçalara böler. Fonksiyon kendini her çağırdığında, o anki çalışma durumu (parametreler, yerel değişkenler) stack'e kaydedilir. Böylece, fonksiyonun her seviyesindeki çağrıları ve durumları takip edebiliriz. Fonksiyonun her bir kopyası için ayrı çalışma alanı oluşturulmuş olur.


2. Dönüş Adreslerinin Saklanması

Her fonksiyon çağrısı tamamlandığında, kontrolün programın hangi noktasına döneceğini belirleyen dönüş adresi gereklidir. Recursive çağrılar sırasında, bu dönüş adresleri stack üzerinde saklanır, böylece her recursive çağrının tamamlanmasından sonra program doğru noktaya dönebilir.


3. Yürütme Sırasının Yönetilmesi

Recursive çağrılar sırasında fonksiyonların tamamlanma sırası önemlidir. Stack yapısı, LIFO (Last In, First Out - Son Giren, İlk Çıkar) prensibine göre çalışır. Bu, en son yapılan çağrının, işlemin tamamlanması için ilk ele alınacağı anlamına gelir. Bu prensip, recursive fonksiyonların doğru sıra ile çalışmasını sağlar.


4. Stack Taşması (Stack Overflow)

Recursive çağrılar sınırsız yapılabileceği bir yanılgıya neden olabilir, ancak stack'in sınırlı bir boyutu vardır. Çok fazla recursive çağrı yapıldığında, stack taşması (stack overflow) meydana gelebilir. Bu, fonksiyon çağrılarının fazla derinleştiği ve stack'in taşarak programın çökmesine neden olduğu durumdur. Bu, recursive algoritmaların tasarımında dikkate alınması gereken önemli bir sınırlamadır.


Recursive algoritmaları kullanırken, stack yapısının kapasitesini ve sınırlarını göz önünde bulundurmak, performansı ve güvenilirliği optimize etmek için kritik öneme sahiptir.



Özyinelemeli (Rekürsif) Algoritma Analiz Teknikleri ve Örnekler

Halis Ak



·


Java'da 32 bit bir integer memoryde slotlar halinde nasıl tutulur? Peki String nasıl tutulur? Ali kelimesi bellekte nasıl yer alır? Peki double nasıl tutulur? double ile tutabileceğim en yüksek ve en düşük sayılar nelerdir?

Java'da 32 bit bir integer memoryde slotlar halinde nasıl tutulur?



Java'da bir integer (veya int), 32 bit (4 byte) yer kaplar ve işaretsiz (unsigned) değil, işaretli (signed) bir tamsayıdır. Bu, sayının pozitif veya negatif olabileceği anlamına gelir. İşaretli integer'lar, işaret biti olarak bilinen ekstra bir bit kullanırlar. İşaret biti, sayının işaretini (pozitif veya negatif) belirler. Java'da int için kullanılan 32 bitin dağılımı şöyledir:


En önemli bit (MSB - Most Significant Bit): İşaret biti olarak kullanılır. Eğer bu bit 0 ise sayı pozitif, 1 ise negatif olarak kabul edilir.

Kalan 31 bit: Sayının mutlak değerini (magnitude) temsil eder.

Bu 32 bitlik yapıda, sayılar ikili (binary) formatta saklanır. Pozitif sayılar doğrudan ikili karşılıkları olarak saklanırken, negatif sayılar iki'nin tümleyeni (two's complement) yöntemiyle saklanır. İki'nin tümleyeni, bir sayının negatifini almak için, sayının tüm bitlerini tersine çevirip (0'lar 1 olur, 1'ler 0 olur) sonuca 1 eklemek demektir. Bu yöntem, toplama ve çıkarma işlemlerinin hem pozitif hem de negatif sayılar için aynı donanım işlemleriyle gerçekleştirilmesine olanak tanır.



Örneğin, 5 ve -5 sayılarının 32-bit ikili temsilleri şöyle olacaktır:


5'in ikili temsili: 0000 0000 0000 0000 0000 0000 0000 0101

-5'in ikili temsili (iki'nin tümleyeni): 1111 1111 1111 1111 1111 1111 1111 1011

Java'da bir int veri tipinin bellekte nasıl saklandığı temel olarak budur. Her bir bit, belleğin bir "slot"u olarak düşünülebilir ve her bir int değeri, bu 32 bitlik yapı içerisinde saklanır.


Her bir slotun 1 byte olduğu yapılar var mıdır?


Evet, bazı durumlarda veriler bellekte byte cinsinden slotlar halinde saklanır. Bu, özellikle byte dizileri (byte[]), karakter dizileri ve diğer veri tipleri için geçerlidir. Her bir byte 8 bitlik bir veri birimidir ve bellekte tek bir slot olarak düşünülebilir. Ancak, Java'da int gibi 32 bitlik bir veri tipi söz konusu olduğunda, bu tip dört adet 8-bitlik byte'lık alan kaplar ve her bir byte bellekte ardışık bir slotu işgal eder.


Bir int'in her bir byte'ı ayrı ayrı ele alındığında, Java bellek modeli büyük endian (big-endian) veya küçük endian (little-endian) olabilir. Bu, bir sayının byte'larının bellekteki sıralamasını etkiler:


Büyük endian: En önemli byte (MSB), belleğin en düşük adresinde saklanır. Örneğin, 0x12345678 sayısı 0x12 0x34 0x56 0x78 olarak sıralanır.

Küçük endian: En az önemli byte (LSB), belleğin en düşük adresinde saklanır. Yani 0x12345678 sayısı 0x78 0x56 0x34 0x12 olarak sıralanır.

Java sanal makinesi (JVM) platforma bağlıdır, yani bir int'in bellekte nasıl saklandığı (büyük endian veya küçük endian) çalıştığı işletim sistemi ve işlemci mimarisine bağlıdır. Ancak, Java dili bu ayrıntıyı geliştiriciden gizler ve byte düzeyinde işlemler genellikle ByteBuffer gibi sınıflar aracılığıyla explicit olarak yönetilir.


Özetle, Java'da her bir slotun 1 byte olduğu yapılar vardır, örneğin byte dizileri. Ancak, int gibi 32 bitlik veri tipleri dört byte kaplar ve bu byte'lar, bellekte ardışık slotları işgal eder. Bellekteki byte sıralaması (endianness) platforma bağlıdır.


Yani Java'da bir integer ardıık 4 byte slotunda saklanır?


Evet, Java'da bir int veri tipi, 32 bitlik bir yapıdır ve bu 32 bit, bellekte ardışık dört byte olarak saklanır. Her bir byte, 8 bitlik bir veri birimidir, dolayısıyla bir int toplamda 4 byte yer kaplar. Bu byte'lar, belleğin ardışık slotlarında tutulur, ve bir int değerinin tamamını temsil ederler.


Bir int değerinin bellekte nasıl saklandığı (endianness) işlemci mimarisine bağlıdır:


Büyük endian (big-endian) sistemlerde, en önemli byte (en yüksek değere sahip byte) belleğin en düşük adresine yazılır.

Küçük endian (little-endian) sistemlerde ise en az önemli byte (en düşük değere sahip byte) belleğin en düşük adresine yazılır.

Java sanal makinesi (JVM) bu ayrıntıyı geliştiriciden gizler, bu yüzden Java programlama diliyle çalışırken byte sıralaması hakkında endişelenmenize gerek kalmaz. Ancak, ağ üzerinden veri iletişimi veya farklı sistemler arasında veri transferi gibi durumlarla uğraşırken, byte sıralamasının önemi ortaya çıkar. Bu tür durumlarda, Java'nın ByteBuffer sınıfı gibi araçları, byte sıralamasını açıkça yönetmenize olanak tanır.


Peki String nasıl tutulur?


Java'da bir String nesnesi, karakter dizilerini saklamak için kullanılır. Stringler, char dizileri olarak bellekte saklanır, ancak Java 5'ten itibaren karakter kodlaması UTF-16 kullanılarak yapılmaktadır. Bu, her karakterin genellikle 2 byte (16 bit) yer kapladığı anlamına gelir. Ancak, UTF-16, bazı Unicode karakterlerini temsil etmek için surrogate çiftleri kullanır, bu da bu karakterlerin 4 byte yer kapladığı anlamına gelir.


Bir String nesnesinin bellekte nasıl saklandığını daha ayrıntılı anlamak için, String nesnesinin kendisi ve içeriği arasındaki farkı bilmek önemlidir:


Nesne Başlığı (Object Header): Her Java nesnesi gibi, String nesnesi de bir nesne başlığına sahiptir. Bu başlık, nesnenin sınıfını, hash kodunu, kilitleme durumunu vb. gibi meta verileri içerir.

Karakter Dizisi (Character Array): String nesnesinin içeriği, aslında bir char dizisidir. Java 9'dan itibaren, bu char dizisi yerine byte dizisi ve bir kodlama şeması kullanılarak daha verimli bir hafıza kullanımı sağlanmıştır. Bu değişiklik, String nesnelerinin bellek kullanımını azaltmayı amaçlar. Karakterler UTF-16 kodlaması kullanılarak saklanır, ancak ASCII gibi daha basit karakter setleri için kullanılan karakterler sadece 1 byte yer kaplayabilir.

Ek Alanlar: String nesnesi ayrıca, dizinin uzunluğunu ve hash kodunu önbelleğe almak için ek alanlar içerebilir.

Stringler Java'da değiştirilemez (immutable) olduğundan, bir Stringe yapılan her değişiklik yeni bir String nesnesi oluşturur. Bu değiştirilemezlik, Stringlerin güvenli, verimli ve thread-safe (eş zamanlılık sorunları olmadan kullanılabilir) olmasını sağlar.


Özetlemek gerekirse, Java'da bir String nesnesi, karakterlerin bir byte dizisi olarak ve karakter kodlama şeması bilgisiyle birlikte saklandığı karmaşık bir yapıdır. Java 9 ve sonrasında yapılan optimizasyonlarla, Stringler daha az bellek kullanacak şekilde saklanır, bu da uygulamaların performansına olumlu etki eder.


Ali kelimesi bellekte nasıl yer alır?

"Ali" kelimesi Java'da bir String olarak temsil edildiğinde, bellekte birkaç bileşen içerecek şekilde saklanır. Java'nın kullanımına bağlı olarak (Java 9 öncesi ve sonrası değişiklikler dahil), String nesnesinin temsilinde bazı farklılıklar olabilir. Java 9'dan önce, String nesneleri karakter dizileri (char[]) olarak saklanırken, Java 9 ve sonrasında Stringler, byte dizileri (byte[]) ve bir kodlama bayrağı kullanılarak saklanmaya başlanmıştır. Bu açıklama, her iki durumu da genel hatlarıyla ele alacaktır.


Java 9 Öncesi

Nesne Başlığı: Her Java nesnesi gibi, String nesnesinin de JVM tarafından yönetilen ve nesnenin tipi, durumu ve diğer sistem bilgilerini içeren bir başlığı vardır.

Karakter Dizisi (char[]): Ali kelimesi, UTF-16 kodlamasında char dizisi olarak saklanır. Her char 2 byte yer kaplar. Böylece A, l, i karakterleri için toplam 6 byte yer kaplar.

Uzunluk: String nesnesi, dizinin uzunluğunu bir int olarak saklar. Ali için bu değer 3'tür.

Java 9 ve Sonrası

Java 9'dan itibaren, Stringler daha verimli bir şekilde saklanmak üzere tasarlanmıştır. Karakter dizisi artık bir byte[] olarak saklanır ve bir bayrak, kullanılan kodlamanın (Latin-1 veya UTF-16) ne olduğunu belirtir. Bu durumda:


Byte Dizisi (byte[]): Eğer Ali tamamen Latin-1 karakter setinde temsil edilebilecek karakterler içeriyorsa, her karakter 1 byte olarak saklanabilir. Ancak, genel olarak UTF-16 kodlaması kullanıldığında ve karakterlerin tamamı bu kodlama setinde olduğunda, her biri 2 byte yer kaplayacaktır.

Kodlama Bayrağı: Ali ASCII uyumlu olduğundan ve Latin-1 ile temsil edilebilen karakterler içerdiğinden, bu durumda 1 byte per karakter kullanılabilir. Ancak, genel kullanımda UTF-16'nın kullanımı nedeniyle 2 byte per karakter beklenir.

Bellekteki temsili şöyle olacaktır:


Nesne başlığı ve sistem için gerekli diğer meta veriler.

Karakterler için ayrılan byte dizisi (Java 9 ve sonrasında kodlama durumuna bağlı olarak ya 3 byte Latin-1 veya 6 byte UTF-16).

Dizinin uzunluğunu tutan bir alan.

Bu açıklama, bellekteki saklama mekanizmasının basitleştirilmiş bir özetidir. Gerçekte, String nesnelerinin bellek üzerindeki ayak izi JVM'nin iç yapısına, Garbage Collector'ün davranışına ve diğer JVM optimizasyonlarına bağlı olarak değişiklik gösterebilir.


Peki double nasıl tutulur?


Java'da bir double veri tipi, IEEE 754 standartlarına uygun olarak 64 bit (8 byte) olarak saklanır. Bu standard, kayan nokta sayılarının (floating-point numbers) bilgisayar belleğinde nasıl temsil edileceğini tanımlar. double veri tipi, gerçek sayıları temsil etmek için kullanılır ve geniş bir aralıkta sayıları kesinlikle (ancak tam olarak değil) temsil edebilir.


Bir double değerinin 64 bitlik yapısı şu şekilde bölünebilir:


Sign bit (1 bit): Sayının işaretini belirler. 0 pozitif sayıları, 1 ise negatif sayıları temsil eder.

Exponent (11 bit): Sayının üssünü (2 tabanında) temsil eder. Exponent değeri, önceden belirlenmiş bir "bias" değerine sahiptir (IEEE 754 standartında double için 1023). Gerçek üs değeri, exponent değerinden bias'ın çıkarılmasıyla hesaplanır.

Fraction (mantissa veya significand olarak da bilinir, 52 bit): Sayının anlamlı kısmını (mantissasını) temsil eder. Bu bölüm, 1.xxxxx... şeklinde bir sayıyı temsil eder, burada "1." sabittir ve genellikle gösterilmez (implicit).

Bu yapı, double veri tipinin hem çok büyük hem de çok küçük sayıları temsil edebilmesini sağlar. Ancak, kayan nokta aritmetiği tam olmadığı için, bazı kesirli sayılar double ile tam olarak temsil edilemez ve yaklaşık değerler kullanılır. Bu, özellikle finansal uygulamalar gibi kesinlik gerektiren durumlarda dikkate alınmalıdır.


double veri tipi, bilimsel ve mühendislik hesaplamalarında yaygın olarak kullanılır çünkü geniş bir değer aralığını ve yüksek hassasiyeti destekler. Ancak, bellekte 8 byte yer kapladığı için, çok büyük sayıda double değeri saklamak gerektiğinde bellek kullanımı önemli bir faktör haline gelebilir.


double ile tutabileceğim en yüksek ve en düşük sayılar nelerdir?


Java'da double veri tipi ile tutabileceğiniz en yüksek ve en düşük değerler, IEEE 754 kayan nokta sayıları standardına göre belirlenir. double veri tipi için, bu değerler sırasıyla Double.MAX_VALUE ve -Double.MAX_VALUE olarak tanımlanmıştır.


En Yüksek Değer (Double.MAX_VALUE): Bu, double ile temsil edilebilen en büyük pozitif sayıdır. Yaklaşık olarak 


1.7976931348623157×10  308

'dir.

En Düşük Değer (-Double.MAX_VALUE): Bu, double ile temsil edilebilen en küçük (en büyük negatif) sayıdır ve 

3

−1.7976931348623157×10  308

  olarak ifade edilir.

Bununla birlikte, double veri tipi ayrıca pozitif sonsuzluk (Double.POSITIVE_INFINITY), negatif sonsuzluk (Double.NEGATIVE_INFINITY) ve tanımsız değer (NaN, Not a Number) gibi özel değerleri de temsil edebilir. Bu özel değerler, hesaplamalarda özel durumları temsil etmek için kullanılır. Örneğin, bir sayının sıfıra bölünmesi durumunda sonsuzluk değerleri ortaya çıkabilir.


İşte bir double veri tipinin temsil edebileceği bazı özel değerler ve anlamları:


Pozitif Sonsuzluk (Double.POSITIVE_INFINITY): Sınırsız büyük pozitif değerleri temsil eder.

Negatif Sonsuzluk (Double.NEGATIVE_INFINITY): Sınırsız büyük negatif değerleri temsil eder.

NaN (Double.NaN): Tanımsız veya hesaplanamaz bir sonucu temsil eder.

Double.MIN_VALUE ise, 0'dan büyük double ile temsil edilebilen en küçük pozitif değeri belirtir ve yaklaşık olarak 

4.9×10−324

 'dır. Bu, en düşük değer değil, sıfıra en yakın pozitif değerdir.

Time Complexity ve Space Complexity bir aptala ve bir uzmana anlatır gibi anlatır mısın? Java kod örnekleri ile.





Tabii ki, zaman karmaşıklığı ve uzay karmaşıklığı kavramlarını basit bir şekilde açıklayabilirim.


Zaman Karmaşıklığı (Time Complexity)

Zaman karmaşıklığı, bir algoritmanın işlemesi için gereken zamanın ne kadar olduğunu anlatır. Bu, genellikle algoritmanın işlemek zorunda olduğu veri miktarına (genellikle "n" ile gösterilir) bağlıdır. Düşün ki bir tarif yapmaya çalışıyorsun:


O(1) - Sabit Zaman: Tarifin ne kadar malzeme kullandığına bakılmaksızın her zaman aynı sürede yapılan bir yemek düşün. Mesela, bir bardak suyu doldurmak her zaman aynı sürede yapılır, 1 bardak olsun 10 bardak olsun.

O(n) - Doğrusal Zaman: Malzeme sayısı arttıkça, yemeğin hazırlanma süresi de doğru orantılı olarak artar. Mesela, bir kişi için salata yapmak 5 dakika sürerse, 10 kişi için 50 dakika sürer.

O(n²) - Kare Zaman: Burada işler daha karmaşık. Her bir ekstra malzeme, süreyi daha da artırır. Mesela, bir puzzle yapmak. Parça sayısı iki katına çıktığında, tamamlamak için gereken süre dört katına çıkar.

Uzay Karmaşıklığı (Space Complexity)

Uzay karmaşıklığı, bir algoritmanın çalışması için ne kadar bellek (hafıza) alanı gerektiğini anlatır. Yine, bu genellikle işlenen veri miktarına bağlıdır. Bir kitaplık düzenlemesi düşün:


O(1) - Sabit Alan: Kitaplık ne kadar büyük olursa olsun, sadece bir kitabın yerini değiştirmek için her zaman aynı alan gereklidir.

O(n) - Doğrusal Alan: Kitaplıkta her bir kitap için ayrı bir etiket yapıştırıyorsun. Kitap sayısı arttıkça, etiket sayısı da aynı oranda artar.

O(n²) - Kare Alan: Her bir kitap için, diğer tüm kitaplarla ilişkisini bir kağıda yazıyorsun. Kitap sayısı arttıkça, bu ilişkileri yazmak için gereken alan çok daha hızlı bir şekilde artar.

Bu basit örnekler, zaman ve uzay karmaşıklığının temel prensiplerini anlamanıza yardımcı olabilir. Karmaşık algoritmaları analiz ederken bu kavramlar, algoritmanın verimliliğini anlamada kritik öneme sahiptir.


Şimdi bir uzmana anlatır gibi anlat


Tabii, zaman ve uzay karmaşıklığı konseptlerini daha teknik ve detaylı bir şekilde açıklayayım.


Zaman Karmaşıklığı (Time Complexity)

Zaman karmaşıklığı, bir algoritmanın çalıştırılması için gereken sürenin, girdi büyüklüğüne bağlı olarak nasıl değiştiğinin bir ölçüsüdür. Bu ölçüm, genellikle Big O gösterimi ile ifade edilir ve algoritmanın en kötü durum performansını temsil eder. Temel zaman karmaşıklığı sınıflandırmaları şunlardır:


O(1) - Sabit Zaman: Algoritmanın çalışma süresi, girdi büyüklüğünden bağımsızdır. Örneğin, bir dizi veya listeye sabit bir indeksteki elemana erişmek.

O(log n) - Logaritmik Zaman: Algoritmanın çalışma süresi, girdi büyüklüğünün logaritması ile orantılıdır. Tipik bir örnek, ikili arama algoritmasıdır.

O(n) - Doğrusal Zaman: Algoritmanın çalışma süresi, girdi büyüklüğü ile doğru orantılıdır. Örneğin, bir dizideki tüm elemanları tek tek ziyaret etmek.

O(n log n) - Lineer Logaritmik Zaman: Bu karmaşıklık, genellikle bazı verimli sıralama algoritmaları gibi, her bir eleman üzerinde logaritmik zaman harcayan işlemler için görülür.

O(n²), O(n³),... - Polinomal Zaman: İç içe döngülerle karakterize edilir. Girdi büyüklüğünün karesi veya küpü ile orantılı çalışma süresi gerektirir.

O(2^n), O(n!) - Üstel ve Faktöriyel Zaman: Çok hızlı bir şekilde artan ve genellikle pratik olmayan çalışma sürelerini ifade eder. Bazı karmaşık kombinatorik problemler veya Brute-Force algoritmalar bu kategoridedir.

Uzay Karmaşıklığı (Space Complexity)

Uzay karmaşıklığı, bir algoritmanın çalışması için gereken toplam bellek alanının girdi büyüklüğüne bağlı olarak nasıl değiştiğinin bir ölçüsüdür. Bu, hem sabit bellek kullanımını (algoritmanın kendisi, sabit boyutlu değişkenler, vs.) hem de değişken bellek kullanımını (dinamik yapılar, yığıt alanı gereksinimleri, vs.) içerir. Uzay karmaşıklığı da genellikle Big O gösterimi ile ifade edilir.


O(1) - Sabit Alan: Girdi boyutundan bağımsız olarak sabit miktarda bellek kullanan algoritmalar. Örneğin, sabit sayıda değişken kullanımı.

O(n) - Doğrusal Alan: Algoritmanın bellek kullanımı, girdi büyüklüğü ile doğru orantılıdır. Örneğin, girdi olarak alınan bir dizinin bir kopyasını oluşturmak.

O(n²), O(n³),... - Polinomal Alan: Genellikle çok boyutlu veri yapıları ile ilişkilidir. Örneğin, n x n boyutunda bir matrisin bellekte tutulması.

Zaman ve uzay karmaşıklığı, algoritmaların ve veri yapılarının teorik analizinde kritik öneme sahiptir ve genellikle algoritmaların etkinliğini ve uygulanabilirliğini belirlemede kullanılır. Karmaşık algoritmaların optimizasyonu ve verimli veri yapılarının tasarımı bu kavramlar üzerine kuruludur.


Java ile O(1), O(n), O(log(N)), O(N log(N)),O(N^2), O(N!) zaman karmaşıklığığa sahip kod örnekleri ver


Elbette, Java dilinde bu farklı zaman karmaşıklıklarına sahip algoritmaların örneklerini verebilirim. Her zaman karmaşıklığı için bir kod parçası sunacağım.


O(1) - Sabit Zaman Karmaşıklığı

Bu örnek, her zaman sabit bir sürede çalışan bir fonksiyondur. Girdinin boyutu ne olursa olsun, çalışma süresi değişmez.


java

Copy code

public int findFirstElement(int[] array) {

    return array[0];

}

O(n) - Doğrusal Zaman Karmaşıklığı

Bu örnek, dizideki tüm elemanları ziyaret eden ve bu nedenle girdi boyutuyla doğru orantılı zaman alan bir fonksiyondur.


java

Copy code

public int findMax(int[] array) {

    int max = array[0];

    for (int i = 1; i < array.length; i++) {

        if (array[i] > max) {

            max = array[i];

        }

    }

    return max;

}

O(log n) - Logaritmik Zaman Karmaşıklığı

İkili arama algoritması, girdi boyutunun logaritmasıyla orantılı zaman alan bir örnektir.


java

Copy code

public int binarySearch(int[] array, int target) {

    int low = 0;

    int high = array.length - 1;


    while (low <= high) {

        int mid = low + (high - low) / 2;


        if (array[mid] == target) {

            return mid;

        } else if (array[mid] < target) {

            low = mid + 1;

        } else {

            high = mid - 1;

        }

    }


    return -1; // target not found

}

O(n log n) - Lineer Logaritmik Zaman Karmaşıklığı

Çoğu verimli sıralama algoritması bu kategoridedir. Örnek olarak, Merge Sort kullanılabilir.


java

Copy code

public void mergeSort(int[] array, int left, int right) {

    if (left < right) {

        int middle = left + (right - left) / 2;


        mergeSort(array, left, middle);

        mergeSort(array, middle + 1, right);


        merge(array, left, middle, right);

    }

}

// 'merge' fonksiyonu ilgili alt dizileri birleştirir

O(n²) - Kare Zaman Karmaşıklığı

İki katmanlı bir döngü içeren basit bir sıralama algoritması olan Bubble Sort, bu kategoride bir örnektir.


java

Copy code

public void bubbleSort(int[] array) {

    int n = array.length;

    for (int i = 0; i < n-1; i++) {

        for (int j = 0; j < n-i-1; j++) {

            if (array[j] > array[j+1]) {

                // swap temp and array[i]

                int temp = array[j];

                array[j] = array[j+1];

                array[j+1] = temp;

            }

        }

    }

}

O(n!) - Faktöriyel Zaman Karmaşıklığı

Permütasyonlar gibi, tüm olası kombinasyonları hesaplayan bir algoritma faktöriyel zaman karmaşıklığına sahiptir.


java

Copy code

public void permute(int[] array, int l, int r) {

    if (l == r) {

        System.out.println(Arrays.toString(array));

    } else {

        for (int i = l; i <= r; i++) {

            array = swap(array, l, i);

            permute(array, l + 1, r);

            array = swap(array, l, i);

        }

    }

}


private int[] swap(int[] a, int i, int j) {

    int temp = a[i];

    a[i] = a[j];

    a[j] = temp;

    return a;

}

Bu örnekler, farklı zaman karmaşıklığı kategorilerine uygun tipik Java algoritmalarını temsil eder. Her biri, algoritmanın çalışma süresini ve girdi boyutunun etkisini gösterir.


Java ile O(1), O(n), O(log(N)), O(N log(N)),O(N^2), O(N!) uzay karmaşıklığığa sahip kod örnekleri ver


Java'da farklı uzay karmaşıklıklarına örnekler vermek, zaman karmaşıklığına örnek vermekten biraz farklıdır çünkü uzay karmaşıklığı genellikle algoritmanın kullanacağı ekstra bellek miktarı ile ilgilidir. İşte Java dilinde farklı uzay karmaşıklıklarına sahip bazı kod örnekleri:


O(1) - Sabit Uzay Karmaşıklığı

Bu örnek, girdi boyutundan bağımsız olarak sabit miktarda ek bellek kullanan bir fonksiyondur.


java

Copy code

public int calculateSum(int a, int b) {

    return a + b;

}

O(n) - Doğrusal Uzay Karmaşıklığı

Bu örnek, girdi boyutu ile doğru orantılı miktarda ek bellek kullanan bir fonksiyondur.


java

Copy code

public int[] duplicateArray(int[] array) {

    int[] newArray = new int[array.length];

    for (int i = 0; i < array.length; i++) {

        newArray[i] = array[i];

    }

    return newArray;

}

O(log n) - Logaritmik Uzay Karmaşıklığı

Bir rekürsif algoritma, her seferinde girdiyi yarıya indirgeyerek çalıştığında, logaritmik uzay karmaşıklığına sahip olabilir. Ancak, Java'da rekürsif çağrıların yığıt (stack) üzerinde yer kaplaması nedeniyle, bu genellikle O(log n) zaman ve O(log n) uzay karmaşıklığına yol açar.


java

Copy code

public int findMax(int[] array, int start, int end) {

    if (start == end) {

        return array[start];

    }


    int mid = (start + end) / 2;

    int leftMax = findMax(array, start, mid);

    int rightMax = findMax(array, mid + 1, end);


    return Math.max(leftMax, rightMax);

}

O(n log n) - Lineer Logaritmik Uzay Karmaşıklığı

Birleştirme sıralaması (merge sort), her seviyede n boyutunda ek bellek gerektirir ve log n seviye derinliğe sahiptir. Ancak pratikte, genellikle ekstra alanı minimize etmek için yerinde sıralama teknikleri kullanılır. Aşağıdaki örnek, basitleştirilmiş bir merge sort uygulamasıdır.


java

Copy code

public void mergeSort(int[] array, int[] temp, int leftStart, int rightEnd) {

    if (leftStart >= rightEnd) {

        return;

    }

    int middle = (leftStart + rightEnd) / 2;

    mergeSort(array, temp, leftStart, middle);

    mergeSort(array, temp, middle + 1, rightEnd);

    mergeHalves(array, temp, leftStart, rightEnd);

}


private void mergeHalves(int[] array, int[] temp, int leftStart, int rightEnd) {

    // merge logic

}

O(n²) - Kare Uzay Karmaşıklığı

Bu örnek, girdi boyutunun karesiyle orantılı miktarda ek bellek kullanan bir fonksiyondur. Örneğin, bir matrisin tamamını kopyalamak:


java

Copy code

public int[][] duplicateMatrix(int[][] matrix) {

    int[][] newMatrix = new int[matrix.length][matrix.length];

    for (int i = 0; i < matrix.length; i++) {

        for (int j = 0; j < matrix[i].length; j++) {

            newMatrix[i][j] = matrix[i][j];

        }

    }

    return newMatrix;

}

O(n!) - Faktöriyel Uzay Karmaşıklığı

Faktöriyel uzay karmaşıklığına sahip bir örnek, genellikle tüm permütasyonları veya kombinasyonları saklamak gerektiğinde ortaya çıkar. Bu tür bir görev, genellikle pratik değildir ve büyük veri setleri için kullanılmaz. Ancak teorik bir örnek olarak, tüm permütasyonları bir listede saklamak:


java

Copy code

public List<List<Integer>> generatePermutations(int[] array) {

    List<List<Integer>> result = new ArrayList<>();

    permute(array, 0, result);

    return result;

}


private void permute(int[] array, int start, List<List<Integer>> result) {

    if (start == array.length - 1) {

        List<Integer> permutation = new ArrayList<>();

        for (int num : array) {

            permutation.add(num);

        }

        result.add(permutation);

    } else {

        for (int i = start; i < array.length; i++) {

            swap(array, start, i);

            permute(array, start + 1, result);

            swap(array, start, i); // backtrack

        }

    }

}


private void swap(int[] array, int i, int j) {

    int temp = array[i];

    array[i] = array[j];

    array[j] = temp;

}

Bu örnekte, generatePermutations fonksiyonu, verilen bir dizi için tüm mümkün permütasyonları oluşturur ve bir liste olarak saklar. Burada, permute fonksiyonu faktöriyel sayıda çağrılmakta ve her çağrıda yeni bir permütasyon listesi oluşturulmaktadır. Bu nedenle, bu yöntem, girdi boyutu arttıkça hızla genişleyen büyük bir sonuç kümesi üretir.


Her bir örnek, Java'da belirli bir uzay karmaşıklığı kategorisine uygun bir algoritmayı temsil eder ve algoritmanın bellek kullanımı ile girdi boyutunun ilişkisini gösterir. Uzay karmaşıklığı analizi, bir algoritmanın bellek kullanımını değerlendirirken önemlidir, özellikle bellek sınırlı ortamlarda veya büyük veri kümeleriyle çalışılırken.

Veri yapıları ve algoritmalara nasıl çalışmalı? Nasıl bir yol izlenmeli? Örnek interview soruları ve cevapları





Data Structures & Algorithms - Java - Scott Barrett - Udemy - İngilizce kursuna buradan ulaşabilirsiniz.


Google, Facebook, Amazon gibi şirketlerle iş görüşmeleri için hazırlanan Tech Interview Pro'dan çıkardığım özet'e buradan ulaşabilirsiniz.


Veri yapıları ve algoritmalar, bilgisayar bilimlerinin önemli bir parçasıdır ve bu konuda bilgi edinmek, bilgisayar programlama becerilerinizi önemli ölçüde geliştirebilir. İşte bu konularda çalışmak için genel bir yol:

1. Temel Bilgi Edinme: Temel programlama dillerinin bir veya birkaçında yeterli deneyime sahip olduğunuzdan emin olun. Python, Java ve C++ genellikle veri yapıları ve algoritmalar öğrenmek için iyi dillerdir.

2. Veri Yapılarına Giriş: İlk adım, temel veri yapılarını öğrenmektir. Bu, diziler, bağlı listeler, yığınlar, sıralar, ağaçlar ve grafikler gibi yapıları içerir.

3. Algoritmaları Anlama: Algoritmaların temellerini öğrenin. Arama ve sıralama algoritmaları (örneğin, binary search, quicksort, mergesort, bubblesort) ile başlayın. Daha sonra daha karmaşık algoritmaları (örneğin, dinamik programlama, greedy algoritma, divide and conquer gibi) öğrenin.

4. Problem Çözme Pratiği Yapın: Pratik, herhangi bir öğrenme sürecinde anahtardır. HackerRank, LeetCode, CodeSignal ve Project Euler gibi çevrimiçi platformlarda birçok problemi çözerek becerilerinizi geliştirin.

5. Teorik Bilgileri Anlama: Veri yapıları ve algoritmaların arkasındaki teoriyi anlamak da önemlidir. Bu, Big O gösterimi gibi zaman ve mekan karmaşıklığı analizi, veri yapılarının ve algoritmaların avantajları ve dezavantajları gibi konuları içerir.

6. Projeler Üzerinde Çalışma: Öğrendiklerinizi gerçek dünya projelerinde uygulayın. Bu, öğrendiklerinizi pekiştirecek ve işverenlere gösterilebilecek önemli bir portföy oluşturmanıza yardımcı olacaktır.

7. Kitap ve Kaynaklar: "Introduction to Algorithms" (Cormen, Leiserson, Rivest ve Stein tarafından) gibi kitapları okuyun ve online kursları (örneğin, Coursera, edX, Udemy'de bulunanlar) kullanın.

8. Yardım ve Topluluk: Bir problemle karşılaştığınızda yardım istemekten çekinmeyin. Stack Overflow ve GitHub gibi platformlar, sorunlarınızı çözmenize yardımcı olabilir.

Bu, geniş bir konuyu kapsayan genel bir rehberdir, bu yüzden her bir noktada kendinize yeterli zaman verin ve adım adım ilerleyin. Bu, hem kısa hem de uzun vadede sağlam bir anlayış geliştirmenize yardımcı olacaktır.


Daha fazla detay vermek gerekirse, işte adım adım bir rehber:

1. Temel Veri Yapıları ve Algoritmaları Öğrenme: Yukarıda belirtildiği gibi, bu, diziler, bağlı listeler, yığınlar, kuyruklar, ağaçlar, grafikler ve hash tabloları gibi temel veri yapılarını ve arama, sıralama ve özyinelemeli algoritmaları içerir.

2. Daha Karmaşık Algoritmaları Keşfetme: Dinamik programlama, greedy algoritma ve divide and conquer gibi daha karmaşık algoritmaları öğrenin. Bu algoritmalar genellikle daha zor problemler için kullanılır ve daha karmaşık bir anlayış gerektirir.

3. Veri Yapıları ve Algoritmalarla İlgili Problemleri Çözme: Çevrimiçi programlama platformlarını kullanarak düzenli olarak alıştırmalar yapın. Her problemi çözdükten sonra, çözümünüzü ve diğerlerinin çözümlerini gözden geçirin.

4. Bilgiyi Genişletme: Bu aşamada, daha ileri düzey konulara geçebilirsiniz. Örneğin, ileri düzey ağaç ve grafik yapıları, hash algoritmaları, makine öğrenmesi algoritmaları ve çok daha fazlası.

5. Projelerde Uygulama: Bu bilgileri gerçek dünya projelerinde uygulayın. Bu, bilginizi pekiştirecek ve size pratik deneyim kazandıracaktır.

6. Mülakat Hazırlığı: Özellikle teknik mülakatlara hazırlanıyorsanız, çeşitli mülakat soruları üzerinde pratik yapın. LeetCode, HackerRank gibi platformlar bu konuda çok yardımcı olabilir.

7. Yeni Teknolojilere ve Konulara Ayak Uydurma: Teknoloji sürekli değişiyor ve yeni algoritmalar ve veri yapıları geliştiriliyor. Bu yüzden sürekli öğrenmeye devam etmek önemlidir. Yeni teknolojileri, algoritma ve veri yapıları teorisini öğrenmek için online kursları ve makaleleri kullanın.

8. Toplulukla İlişkiler Kurma: Kendinizi geliştirmek ve sorularınıza cevaplar bulmak için toplulukları kullanın. Stack Overflow, GitHub ve Reddit, öğrenme ve problem çözme sürecinizde size yardımcı olabilir.

Bu adımlar, veri yapıları ve algoritmalar konusunda sağlam bir anlayış geliştirmenize yardımcı olacak genel bir rehberdir. Ancak unutmayın, herkesin öğrenme hızı ve stili farklıdır, bu nedenle bu rehberi kendi ihtiyaçlarınıza göre uyarlamalısınız.


Veri yapıları ve algoritmalar örnek interview soruları ve cevapları



1. Soru: Array ve Linked List arasındaki farklar nelerdir?

    * Cevap: Arrayler, hafızada ardışık bir şekilde yer alırlar ve sabit bir boyuta sahiptirler. Bu, endeksleme işlemlerinin hızlı olmasını sağlar, ancak boyutları sabit olduğu için boyutları değiştirmek maliyetlidir. Bağlı listeler ise, her biri bir veri ve bir sonraki düğümün adresini içeren düğümlerden oluşur. Bağlı listelerde, ekleme ve silme işlemleri baş ve sona eklendiğinde hızlıdır. Ancak belirli bir elemanı bulmak için listeyi baştan sona taranması gerektiği için endeksleme daha yavaştır.

2. Soru: Big O notasyonu nedir ve neyi ifade eder?

    * Cevap: Big O notasyonu, bir algoritmanın en kötü durum performansını ifade eder. Özellikle büyük veri setleri söz konusu olduğunda, bir algoritmanın performansını değerlendirmek için kullanılır. Örneğin, bir algoritmanın zaman karmaşıklığının O(n) olması, algoritmanın çalışma süresinin girdi boyutuyla doğru orantılı olarak artacağını gösterir.

3. Soru: Stack ve Queue veri yapıları arasındaki fark nedir?

    * Cevap: Stack, son giren ilk çıkar (LIFO: Last In, First Out) mantığına göre çalışır. Yani son eklenen eleman ilk çıkar. Queue ise ilk giren ilk çıkar (FIFO: First In, First Out) mantığına göre çalışır, yani ilk eklenen eleman ilk çıkar.

4. Soru: Bir binary search tree'de arama, ekleme ve silme işlemlerinin karmaşıklığı nedir?

    * Cevap: İdeal durumda (yani ağaç dengeli olduğunda), bir binary search tree'deki arama, ekleme ve silme işlemlerinin karmaşıklığı O(log n) olacaktır. Ancak, en kötü durumda (ağaç tamamen dengesiz olduğunda), bu işlemler O(n) karmaşıklığına sahip olabilir.

5. Soru: 'Divide and Conquer' algoritma stratejisi nedir?

    * Cevap: 'Divide and Conquer' (Böl ve Yönet), bir problemi daha küçük ve yönetilebilir parçalara ayırmayı ve bu parçaları ayrı ayrı çözmeyi, sonra bu çözümleri birleştirerek orijinal problemin çözümünü elde etmeyi içerir.

6. Soru: "Hashing" ne demektir ve bir hash tablosu nasıl kullanılır?

    * Cevap: Hashing, büyük miktarda veriyi yönetilebilir ve kullanışlı bir şekilde depolamak için kullanılan bir tekniktir. Hash tablosu, veriyi depolamak için bir dizi kullanır ve her veri öğesini, hash fonksiyonu olarak adlandırılan belirli bir işlev kullanarak bir endekse atar. Hash tabloları, verinin hızlı bir şekilde saklanmasını ve alınmasını sağlar, genellikle O(1) karmaşıklığı ile.

7. Soru: QuickSort ve MergeSort algoritmaları arasındaki farklar nelerdir?

    * Cevap: Her iki algoritma da divide and conquer stratejisini kullanır. QuickSort, pivot olarak seçilen bir öğeye göre diziyi bölerek çalışır ve genellikle yerinde (ekstra hafıza kullanmadan) çalışır. MergeSort ise dizi elemanlarına kadar bölünmüş bir diziyi birleştirerek çalışır ve genellikle ekstra hafıza gerektirir. QuickSort'un en kötü durum karmaşıklığı O(n^2) iken, MergeSort'un her durumda karmaşıklığı O(n log n)'dir.

8. Soru: Heap veri yapısı nedir ve ne için kullanılır?

    * Cevap: Heap, öğelerin özel bir sıralama sırasına göre düzenlendiği bir veri yapısıdır. Maksimum heap'te, her düğümün değeri çocuklarının değerinden daha büyük veya onlara eşittir. Minimum heap'te ise, her düğümün değeri çocuklarının değerinden daha küçük veya onlara eşittir. Heap'ler genellikle öncelikli kuyrukları, HeapSort algoritmasını ve grafik algoritmalarını uygulamak için kullanılır.

9. Soru: "Greedy" algoritmalar ne demektir ve ne zaman kullanılır?

    * Cevap: Greedy algoritmalar, her adımda en iyi veya optimal görünen seçimi yapan algoritmalardır. Bu algoritmalar, genellikle hızlı ve basit çözümler üretirler, ancak her durumda optimal çözümü bulmayabilirler. Greedy algoritmalar genellikle optimizasyon problemlerinde kullanılır, örneğin Dijkstra'nın en kısa yol algoritması veya Kruskal ve Prim'ın minimum kaplayıcı ağaç algoritmaları.

10. Soru: "Traversal" ne demektir ve bir ağaç veya grafiğin farklı yollarla nasıl dolaşılabileceğini açıklayabilir misiniz?

    * Cevap: Traversal, bir ağaç veya grafiğin tüm düğümlerini ziyaret etme işlemidir. Ağaçta genellikle üç ana dolaşma yöntemi vardır: In-order (sol-orta-sağ), Pre-order (orta-sol-sağ) ve Post-order (sol-sağ-orta). Grafiklerde ise genellikle genişlik öncelikli dolaşma (BFS: Breadth First Search) ve derinlik öncelikli dolaşma (DFS: Depth First Search) kullanılır. BFS, en yakın düğümleri önce ziyaret ederken, DFS, mümkün olduğunca derine gitmeye çalışır ve daha sonra geri dönüş yapar.

11. Soru: Rekürsif bir fonksiyon nedir ve neden kullanılır?

    * Cevap: Rekürsif bir fonksiyon, problemleri çözümlemek için kendini çağıran bir fonksiyondur. Bir döngü yerine rekürsif bir fonksiyon kullanılabilir. Ancak, yanlış kullanıldığında sınırsız bir döngüye veya aşırı hafıza kullanımına yol açabilir. Bir durdurma durumu eklemek önemlidir.

12. Soru: Bir AVL ağacı nedir?

    * Cevap: AVL ağacı, kendini dengeli tutan bir binary search tree'dir. Her düğümde, sol ve sağ alt ağaçların yükseklikleri arasındaki fark en fazla 1'dir. Bu, ağacın dengeli kalmasını sağlar ve arama, ekleme ve silme işlemlerinin karmaşıklığını O(log n) olarak tutar.

13. Soru: A* arama algoritması nedir ve ne zaman kullanılır?

    * Cevap: A* arama algoritması, bir grafikte iki düğüm arasındaki en kısa yolun bulunması için bir algoritmadır. Greedy algoritmalar ve Dijkstra'nın algoritması gibi tekniklerin birleşimini kullanır. Bir hedefe doğrudan yolu bulmak için heuristik bir fonksiyon kullanır, bu yüzden genellikle yol bulma ve oyunlar gibi uygulamalar için kullanılır.

14. Soru: Bir red-black ağacı nedir?

    * Cevap: Red-black ağacı, dengeli olmasını sağlamak için özel kurallara sahip bir tür binary search tree'dir. Her düğüm kırmızı veya siyah olur ve ağaca ekleme veya silme yapıldığında ağaç, dengeli olmasını sağlamak için yeniden düzenlenir. Bu, ağacın yüksekliğinin logaritmik olarak kalmasını sağlar, böylece arama, ekleme ve silme işlemleri hızlıdır.

15. Soru: DFS ve BFS arasındaki fark nedir?

    * Cevap: DFS ve BFS, bir grafik veya ağaçta dolaşmak için kullanılan iki algoritmadır. DFS, bir yol üzerinde olabildiğince derinlemesine gitmeye çalışır, eğer daha ileri gidemezse geri döner ve başka bir yol denemeye devam eder. Öte yandan, BFS, en yakın düğümlerden başlayarak ağacı veya grafiği katman katman dolaşır. Bu nedenle, DFS genellikle bir hedefe en hızlı şekilde ulaşmayı hedeflerken, BFS genellikle tüm düğümleri ziyaret etmeye veya en kısa yol problemlerini çözmeye yöneliktir.

16. Soru: Bir Huffman kodlaması nedir ve ne için kullanılır?

    * Cevap: Huffman kodlaması, veri sıkıştırma algoritması için kullanılan bir yöntemdir. Bu yöntemde, sık sık kullanılan semboller daha kısa kodlarla temsil edilirken, daha az kullanılan semboller daha uzun kodlarla temsil edilir. Bu şekilde, veri boyutunu azaltmak ve sık kullanılan sembolleri daha verimli bir şekilde temsil etmek mümkün olur.

17. Soru: Dijkstra'nın en kısa yol algoritması nedir ve nasıl çalışır?

    * Cevap: Dijkstra'nın en kısa yol algoritması, bir grafikteki iki düğüm arasındaki en kısa yolu bulmak için kullanılan bir algoritmadır. Başlangıç düğümünden hedef düğüme kadar olan en kısa yolu bulmak için, her adımda henüz işlenmemiş düğümler arasından en kısa mesafeye sahip düğüm seçilir ve bu düğüme ait komşu düğümlerin mesafeleri güncellenir. Algoritma, tüm düğümleri dolaşana kadar devam eder ve sonunda en kısa yolu elde eder.

18. Soru: Bellman-Ford algoritması nedir ve ne için kullanılır?

    * Cevap: Bellman-Ford algoritması, bir grafikteki herhangi bir düğüm arasındaki en kısa yolları bulmak için kullanılan bir algoritmadır. Bu algoritma, negatif ağırlıklara sahip grafiklerde de çalışabilir. Algoritma, her düğüm için en kısa yolu güncellemek için tüm kenarları tarama işlemine dayanır ve ağırlıkların negatif çevrimlerini tespit ederse bir negatif çevrim var demektir.

19. Soru: Knapsack problemini nasıl çözeriz?

    * Cevap: Knapsack problemi, bir çantaya (knapsack) sığdırılabilecek en değerli öğeleri seçmenin problemini ifade eder. Bu, sınırlı bir kapasiteye sahip bir çanta ve her öğenin değeri ve ağırlığı verildiğinde, en yüksek toplam değeri elde etmek için hangi öğelerin seçileceğini bulmak anlamına gelir. Bu problem, dinamik programlama veya geriye yönelik bir yaklaşım kullanılarak çözülebilir.

20. Soru: Bir grafiğin dengeli olup olmadığını nasıl kontrol edebilirsiniz?

    * Cevap: Bir grafik dengeli olup olmadığını kontrol etmek için çeşitli yöntemler vardır. En yaygın yöntemlerden biri, grafikteki her düğümün derecesini (kenar sayısı) kontrol etmektir. Eğer her düğümün derecesi aynı ise, grafik dengelidir. Diğer bir yöntem ise grafikteki döngüleri kontrol etmektir. Eğer herhangi bir döngü yoksa, grafik dengelidir.

21. Soru: Belli bir dizi içinde en sık tekrar eden elemanı nasıl bulabilirsiniz?

    * Cevap: En sık tekrar eden elemanı bulmak için genellikle bir frekans tablosu kullanılır. Diziyi tarayarak her elemanın frekansını kaydeden bir tablo oluşturulur. Daha sonra bu tabloda en yüksek frekansa sahip elemanı bulmak için tüm frekanslar kontrol edilir.

22. Soru: Bir dizi içinde bir elemanın ikili arama kullanarak nasıl bulunur?

    * Cevap: İkili arama, sıralanmış bir dizide bir elemanı bulmak için kullanılan etkili bir yöntemdir. İlk olarak, dizinin ortasındaki eleman kontrol edilir ve hedef elemanla karşılaştırılır. Eğer hedef eleman ortadaki elemandan küçükse, dizinin sol yarısı üzerinde ikili arama yapılır. Eğer hedef eleman ortadaki elemandan büyükse, dizinin sağ yarısı üzerinde ikili arama yapılır. Bu işlem, hedef eleman bulunana kadar tekrarlanır veya dizi bölünemez hale gelene kadar devam eder.

23. Soru: Bir dize içinde bir anagramı nasıl bulabilirsiniz?

    * Cevap: Bir dize içindeki anagramları bulmak için genellikle bir harf frekans tablosu kullanılır. İlk olarak, anagramı bulmak istediğimiz dizenin harf frekans tablosu oluşturulur. Ardından, diğer dizi elemanlarını tek tek tarayarak her birini harf frekans tablosuyla karşılaştırırız. Eğer her iki dizi de aynı harf frekansına sahipse, bu anagramları ifade eder.


Data structures ve algorithms sorularını çözerken kullanılan patternlar


Veri yapıları ve algoritmalar üzerine çalışırken bazı yaygın problem çözme desenleri (patternlar) kullanılır. İşte bazıları:

1. Two-Pointer Tekniği: Genellikle dizileri veya bağlı listeleri manipüle etmek için kullanılır. İki işaretçi, genellikle biri baştan diğeri sondan başlayarak, birbirine doğru hareket eder.

2. Sliding Window: Dizideki sürekli bir dizi öğeye (bir "pencere") odaklanır. Bu pencere, dizi boyunca "kayarak" belirli bir durumu bulmayı veya bir problemi çözmeyi kolaylaştırır.

3. Depth-First Search (DFS) ve Breadth-First Search (BFS): İki yaygın ağaç ve graf arama algoritmasıdır. DFS, bir ağacın veya grafiğin derinliklerine doğru arar, BFS ise genişlik odaklı bir arama yapar.

4. Divide and Conquer: Bu yöntem, büyük bir problemi daha küçük ve yönetilebilir alt problemlere böler, bu alt problemları çözer ve sonra bu çözümleri birleştirir.

5. Dynamic Programming: Optimal çözüm için önceki hesaplanmış sonuçları kullanan bir yaklaşımdır. Problemi daha küçük alt problemlere böler ve genellikle bir tablo kullanarak her bir alt problemi bir kez çözer.

6. Greedy Algorithm: Bu yaklaşım, her aşamada en iyi seçeneği seçer ve genellikle zaman ve/veya alan verimliliği sağlar.

7. Backtracking: Bu yöntem, tüm olası çözümleri bulmak için bir ağaç yapısının tüm dallarını arar ve uygun olmayan bir dalı bulduğunda geri döner (backtrack).

8. Recursion: Bir işlevin kendisini çağırması durumudur. Genellikle ağaç ve graf yapısı ile ilgili problemler, divide and conquer ve backtracking stratejilerinde kullanılır.

9. Bit Manipulation: Bazı algoritma sorunları, bit işlemlerini kullanmayı gerektirir. Örneğin, bir sayının çift ya da tek olup olmadığını kontrol etmek için bit işlemi kullanabilirsiniz. Bu genellikle daha hızlı çalışan çözümler sunar.

10. Flood Fill: Özellikle matrislerde kullanılan bir algoritmadır. Genellikle bir 'başlangıç' hücresinden başlar ve bitişik hücrelere 'renk' uygular ya da değer atar. Örneğin, bir görüntü düzenleme programındaki 'fill' aracının nasıl çalıştığını düşünebilirsiniz.

11. Hashing: Hash tabloları, anahtar-değer çiftlerini saklama ve verimli şekilde erişme yeteneğine sahip olup, birçok algoritma ve veri yapısı probleminde önemli bir rol oynarlar.

12. Topological Sort: Genellikle bir grafın düğümlerini "düzeye" veya "hiyerarşiye" göre sıralamak için kullanılır. Örneğin, bir projedeki görevlerin bağımlılıklarını temsil eden bir grafiği düşünebilirsiniz.

13. Binary Search: Bir dizi veya liste üzerindeki bir öğeyi hızlı bir şekilde bulmak için kullanılır. Dizinin sıralı olması gereklidir.

14. Trie (Prefix Tree): Bir tür arama ağacıdır ve genellikle dize aramaları ve otomatik tamamlamalar gibi işlemlerde kullanılır.

15. Heap/Priority Queue: Heap, belirli bir düzene göre düzenlenmiş bir veri yapısıdır ve genellikle en küçük veya en büyük öğeyi hızlı bir şekilde bulmak için kullanılır.

16. Dijkstra’s or A Algorithm:* En kısa yol problemlerini çözme algoritmasıdır. Dijkstra, bir başlangıç noktasından bir grafın tüm düğümlerine olan en kısa yolları bulurken, A* bir başlangıç ve bitiş noktası arasındaki en kısa yolu bulur.

17. Union Find: Ağaç tabanlı bir veri yapısıdır ve genellikle bir dizi öğenin gruplar halinde organize olup olmadığını belirlemek için kullanılır.

Bu desenlerin her birini anlamak ve kullanabilmek, veri yapıları ve algoritmalar konusunda başarılı olmak için önemlidir. Bu desenler çoğu zaman birçok problemin çözümünde kullanılır, dolayısıyla bu desenlerin her birini anladığınızda, çözmeniz gereken birçok problemi daha etkili ve verimli bir şekilde çözebilirsiniz.


Rastgele İçerik

DonanımHaber

© tüm hakları saklıdır
made with by templateszoo