Proje Yönetimi etiketine sahip kayıtlar gösteriliyor. Tüm kayıtları göster
Proje Yönetimi etiketine sahip kayıtlar gösteriliyor. Tüm kayıtları göster

Agile nedir? Scrum Detaylı anlatım. Scrum SSS ve cevapları

Agile nedir?



Agile, yazılım geliştirme ve proje yönetiminde kullanılan bir yaklaşımdır. İngilizce "çevik" anlamına gelen Agile, hızlı ve esnek bir işlem sürecini temsil eder. Bu yöntem, projelerin daha küçük, yönetilebilir parçalar halinde ele alınmasını ve her bir parçanın ayrı ayrı geliştirilip test edilmesini içerir. Bu sayede, projenin her aşamasında geri bildirim alınabilir ve gerektiğinde hızlı bir şekilde değişiklikler yapılabilir.


Agile'ın dört temel değeri vardır ve bu değerler "Agile Manifesto" olarak bilinen bir belgede belirtilmiştir:


Bireyler ve etkileşimler - Süreçler ve araçlardan daha önemlidir.

Çalışan yazılım - Kapsamlı dokümantasyondan daha önemlidir.

Müşteri işbirliği - Sözleşme müzakerelerinden daha önemlidir.

Değişime tepki - Bir planı takip etmekten daha önemlidir.

Bu değerler, müşteri memnuniyetini en üst düzeye çıkarmak ve proje sonuçlarını optimize etmek için esneklik ve işbirliğini teşvik eder.


Agile yöntemlerin popüler örnekleri arasında Scrum, Kanban, Lean, ve Extreme Programming (XP) bulunur. Her bir yöntem, Agile prensiplerini belirli bir yaklaşım veya çerçeve içinde uygular.


Agile yöntemlerin çeşitli faydaları vardır:


Daha hızlı teslimat ve gözlemlenebilir ilerleme: Agile, proje çalışmalarını kısa süreli "sprintler" veya "iterasyonlar" halinde bölerek hızlı sonuçlar elde edilmesini sağlar. Bu, müşterinin ürünün erken ve sürekli versiyonlarını görmesine ve değerlendirmesine olanak tanır.


Daha yüksek müşteri memnuniyeti: Agile, müşteri geri bildirimlerine odaklanır ve bu geri bildirimlerin ürün geliştirmeye hızlı bir şekilde dahil edilmesini sağlar. Bu, müşterinin ihtiyaçlarının ve beklentilerinin daha iyi karşılanmasına yardımcı olur.


Riskin azaltılması: Daha sık teslimat ve sürekli geri bildirim, projenin başarısız olma riskini azaltır. Eğer bir şey yanlış gidiyorsa, bu durum hızlı bir şekilde tespit edilir ve düzeltilir.


Daha iyi kalite: Agile, her iterasyonun sonunda kalite kontrolünün yapılmasını ve problemlerin hemen çözülmesini teşvik eder. Bu, nihai ürünün kalitesini artırır.


Daha iyi uyum sağlama ve değişikliklerle başa çıkma: Agile'ın esnek yapısı, projenin değişen gerekliliklere ve önceliklere kolayca uyum sağlamasına olanak tanır.


Agile'ın ana prensiplerine ve faydalarına rağmen, bu yöntemin uygulanması her zaman kolay değildir ve organizasyonların kültürüne, ekiplerin olgunluğuna ve projenin özelliklerine bağlıdır. Doğru şekilde uygulandığında, Agile, projelerin daha hızlı ve daha etkili bir şekilde tamamlanmasına yardımcı olabilir.


Agile uygulamalarının başarıya ulaşması için bazı önemli faktörlere dikkat etmek gerekir:


Doğru Ekiple Çalışma: Agile'ın başarısı büyük ölçüde ekip üyelerine bağlıdır. Ekip, işbirliği yapma, sorumluluk alabilme ve kendi işini yönetme yeteneğine sahip olmalıdır. Ayrıca, Agile ilkelerini ve uygulamalarını anlamak ve uygulamak için eğitim ve mentorluk önemlidir.


Geri Bildirim Döngülerinin Yönetimi: Geri bildirim döngüleri, Agile'ın temel unsurlarından biridir. Ekipler, sürekli geri bildirim almalı ve bu geri bildirime dayanarak hızlı ve etkili değişiklikler yapabilmelidir.


Dokümantasyon ve İletişim: Agile, aşırı dokümantasyona karşı olsa da, iyi iletişim ve gerekli belgelerin düzenlenmesi önemlidir. Dokümantasyon, gerektiğinde takımın nasıl ve neden belirli kararlar aldığını anlamayı sağlar.


Adaptasyon ve İyileştirme: Agile, sürekli öğrenme ve iyileştirme felsefesine dayanır. Ekipler, retrospektif toplantılar aracılığıyla neyin işe yaradığını ve neyin iyileştirilmesi gerektiğini düzenli olarak gözden geçirmeli ve bu bulgulara dayanarak uygulamalarını güncellemelidir.


Ölçme ve Değerlendirme: Agile'ın uygulanmasının etkisini değerlendirmek için metrikler ve değerlendirme araçları kullanmak önemlidir. Bu, iş süreçlerinin ve sonuçların sürekli olarak iyileştirilmesine yardımcı olur.


Agile, özellikle karmaşık projeler ve hızla değişen gereklilikler için etkili bir yaklaşımdır. Ancak, Agile'ın başarılı bir şekilde uygulanması, kuruluşun kültürü, liderliği ve ekiplerin Agile prensiplerini ve uygulamalarını anlama ve uygulama yeteneğine bağlıdır. Bu nedenle, Agile'ı benimserken bu faktörlerin dikkate alınması önemlidir.


Scrum nedir?

Scrum, Agile yazılım geliştirme prensiplerini uygulayan bir çerçevedir. Scrum, bir proje üzerinde çalışan küçük ve öz yönetimli takımların belirli bir zaman diliminde (genellikle 2-4 hafta arası) çalıştığı "sprint" adı verilen iterasyonlara odaklanır. Scrum, takımların daha etkin bir şekilde işbirliği yapmasını ve iş yükünü yönetmesini teşvik eder.


Scrum'da üç ana rol bulunur:


Product Owner (Ürün Sahibi): Ürün Sahibi, işin nihai sorumlusudur ve iş değerinin maksimize edilmesini sağlar. İş gereksinimlerini belirler, bunları bir "Product Backlog" (Ürün Backlogu) içinde sıralar ve iş akışının önceliklerini belirler.


Scrum Master: Scrum Master, takımın Scrum çerçevesine uygun olarak çalışmasını sağlar. Takımın engelleri aşmasına yardımcı olur ve etkin bir iş ortamı oluşturur. Scrum Master, geleneksel bir proje yöneticisi olmayıp daha çok bir koç veya facilitatör rolü üstlenir.


Development Team (Geliştirme Takımı): Geliştirme Takımı, ürünün yazılım kısmını geliştirir. Takım, ürün sahibinin belirlediği önceliklere göre işleri yürütür ve her sprintin sonunda çalışan bir ürün teslim eder.


Scrum, ayrıca, proje ilerlemesini izlemek ve yönetmek için çeşitli ritüellere ve araçlara sahiptir. Bunlar arasında "Daily Standup" (Günlük Ayakta Toplantılar), "Sprint Planning" (Sprint Planlama), "Sprint Review" (Sprint İnceleme) ve "Sprint Retrospective" (Sprint Retrospektifi) gibi etkinlikler bulunur.


Scrum'ın temel felsefesi, projelerin karmaşık ve tahmin edilemez doğasını kabul etmek ve bu karmaşıklığın üstesinden gelmek için esnek ve yinelemeli bir yaklaşım kullanmaktır. Bu çerçeve, sürekli öğrenme, adaptasyon ve işbirliğini teşvik eder.


Scrum'un bazı önemli özellikleri ve pratikleri şunlardır:


Sprintler: Scrum, projeyi belirli zaman dilimleri olan sprintlere böler. Her sprint genellikle 2-4 hafta sürer ve bu süre zarfında belirlenen özelliklerin geliştirilmesi ve test edilmesi hedeflenir.


Product Backlog (Ürün Backlogu): Bu, ürün sahibi tarafından oluşturulan ve öncelik sırasına göre düzenlenen bir özellikler listesidir. Bu liste, proje boyunca dinamik kalır ve sürekli olarak güncellenir.


Sprint Planning (Sprint Planlama): Her sprintin başında, ürün sahibi ve geliştirme takımı bir araya gelir ve bir sonraki sprint için hangi özelliklerin geliştirileceğine karar verir. Bu özellikler "Sprint Backlog" (Sprint Backlogu) olarak adlandırılır.


Daily Stand-Up Meetings (Günlük Ayakta Toplantılar): Her gün, takım genellikle 15 dakika süren bir toplantı yapar. Bu toplantıda herkes ne üzerinde çalıştığını, hangi zorluklarla karşılaştığını ve neyi planladığını paylaşır. Bu toplantılar takımın sürekli olarak senkronize olmasını ve potansiyel sorunları hızlı bir şekilde ele almasını sağlar.


Sprint Review (Sprint İncelemesi): Her sprintin sonunda, takım geliştirdiği özellikleri gösterir ve geri bildirim alır. Bu, ürünün doğru yönde ilerlediğini doğrulamak için önemlidir.


Sprint Retrospective (Sprint Retrospektifi): Sprint incelemesinden sonra, takım bir araya gelir ve sprintin neyin iyi gittiğini, neyin iyileştirilmesi gerektiğini ve gelecekte nasıl daha verimli çalışabileceklerini tartışır.


Scrum, belirsizlik ve değişkenlik derecesi yüksek projelerde, özellikle de yazılım geliştirmede etkili olabilir. Bu, takımların gereksinimleri ve teknolojiyi daha iyi anlamalarına ve projenin daha genel hedeflerine ulaşmalarına yardımcı olur. Ancak, Scrum'ı başarılı bir şekilde uygulamak, takımın Scrum ilkelerini ve uygulamalarını anlamasını ve bunları benimsemesini gerektirir.


Scrum'ın avantajları şunlardır:


Esneklik: Scrum, değişen gerekliliklere kolayca adapte olabilen esnek bir çerçevedir. Ürün sahibi, her sprintten önce gereksinimleri ve öncelikleri gözden geçirebilir ve gerektiği gibi ayarlayabilir. Bu, proje gereksinimlerinin değiştiği veya belirsiz olduğu durumlarda çok yararlıdır.


İşbirliği ve İletişim: Scrum, takımlar arasında yakın işbirliği ve açık iletişim teşvik eder. Her gün yapılan stand-up toplantıları ve her sprintin sonunda gerçekleştirilen inceleme ve retrospektifler, herkesin projenin hedefleri ve durumu hakkında bilgi sahibi olmasını sağlar.


Daha Hızlı Teslimat: Scrum, projeyi daha küçük parçalara böler ve her sprint sonunda çalışan bir ürünün teslim edilmesini teşvik eder. Bu, müşterilere daha hızlı bir şekilde değer sunar ve projenin ilerlemesini daha hızlı ve etkili bir şekilde izlemeye olanak sağlar.


Kalite Kontrolü: Her sprintin sonunda, takım geliştirdiği özellikleri gözden geçirir ve test eder. Bu, hataların ve eksikliklerin erken bir aşamada tespit edilmesini ve düzeltilmesini sağlar.


Müşteri Memnuniyeti: Scrum, müşteri geri bildirimlerini sürekli olarak dahil etmeyi teşvik eder. Bu, ürünün müşterinin ihtiyaçlarına ve beklentilerine daha iyi uymasını sağlar.


Scrum'ın uygulanması, doğru şekilde yapılırsa projenin başarılı olmasına yardımcı olabilir. Ancak, bu başarının gerçekleşmesi, takımın Scrum değerlerini ve uygulamalarını anlamasını ve uygulamasını gerektirir. Ayrıca, takımların esnek ve uyumlu olması, işbirliği yapma yeteneği ve sürekli öğrenme ve adaptasyon yeteneği önemlidir. Scrum, bir takımın bu özelliklere sahip olduğunda en etkili olur.


Scrum, özellikle yazılım geliştirme ve bilgi teknolojisi projelerinde oldukça popülerdir ancak birçok sektörde ve farklı türde projelerde de kullanılabilir. Ayrıca, Scrum'un Agile prensiplerine dayanması, proje sürecini daha görünür ve yönetilebilir hale getirir, böylece proje risklerinin azaltılmasına yardımcı olur.


Ancak, her çerçeve gibi Scrum da her durum için mükemmel değildir. Bazı durumlardaki potansiyel zorluklar ve dezavantajlar şunlardır:


Belirsizlik ve Değişkenlik: Scrum, belirsizlik ve değişkenliği kabul eder ve bu durumlarla başa çıkmak için tasarlanmıştır. Ancak, gereksinimlerin çok değişken olduğu durumlarda, bu belirsizlik yönetmek için bir zorluk oluşturabilir.


Kültürel Değişim: Scrum, özellikle geleneksel proje yönetimine alışkın olanlar için önemli bir kültürel değişim gerektirebilir. Bu, bazı durumlardaki uygulamayı zorlaştırabilir.


Öz Yönetimli Takımlar: Scrum, öz yönetimli takımları teşvik eder ve bu tür takımların başarılı olmasını gerektirir. Ancak, herkes öz yönetimli bir ortamda etkili bir şekilde çalışabilecek yeteneklere ve alışkanlıklara sahip olmayabilir.


Sürekli İyileştirme: Scrum, sürekli iyileştirme ve öğrenme sürecini gerektirir. Bu, zaman ve enerji gerektiren bir taahhüttür ve tüm organizasyonların veya takımların bu süreci etkin bir şekilde yönetebilmesi her zaman mümkün olmayabilir.


Sonuç olarak, Scrum, takımların projeleri daha etkin bir şekilde yönetmesine yardımcı olabilecek güçlü bir çerçevedir. Ancak, doğru şekilde uygulanması ve kullanılması, takımın Scrum prensiplerini ve uygulamalarını anlaması ve bunları benimsemesi gerektirir. Ayrıca, Scrum'ın avantajlarından tam olarak yararlanmak için organizasyonel seviyede destek ve anlayış gereklidir. Bu sebeplerle, Scrum'ı benimserken dikkatli olunmalı ve bu çerçevenin sizin durumunuza uygun olup olmadığına karar verirken belirli bir özen gösterilmelidir.


Scrum rituellerinin herbirini detaylı anlat


Scrum ritüelleri, ayrıca Scrum etkinlikleri veya toplantıları olarak da adlandırılır, belirli bir süre zarfında projenin etkin ve verimli bir şekilde yürütülmesini sağlamak için yapılan planlı toplantılardır. Her ritüel, Scrum sürecinin farklı bir bölümüne odaklanır ve belirli bir amaca hizmet eder. İşte Scrum'un temel ritüelleri ve onların amacı:


Sprint Planning (Sprint Planlama): Sprint Planlama toplantısı, bir sprintin başlangıcında gerçekleşir ve genellikle yarım veya bir tam gün sürer. Bu toplantının amacı, sprintin hedefini belirlemek ve sprint boyunca tamamlanacak işleri seçmektir. Ürün sahibi, iş gereksinimlerini ve önceliklerini takıma anlatır, takım ise seçilen işlerin nasıl tamamlanacağını tartışır ve planlar.


Daily Scrum (Günlük Scrum): Günlük Scrum, her iş gününün başında yapılır ve genellikle 15 dakika sürer. Bu toplantının amacı, takımın projede nerede olduğunu ve son 24 saat içinde ne yapıldığını anlamak ve bir sonraki 24 saat için plan yapmaktır. Her takım üyesi, üzerinde çalıştığı işi, karşılaştığı engelleri ve gelecek iş planını paylaşır.


Sprint Review (Sprint İncelemesi): Sprint İncelemesi, bir sprintin sonunda yapılır ve genellikle birkaç saat sürer. Bu toplantının amacı, sprintin sonuçlarını gözden geçirmek ve geri bildirim almak için tüm paydaşları bir araya getirmektir. Takım, sprint boyunca neyin başarılı olduğunu, neyin başarısız olduğunu ve gelecek sprintler için neyin iyileştirilebileceğini tartışır.


Sprint Retrospective (Sprint Retrospektifi): Sprint Retrospektifi, Sprint İncelemesinden hemen sonra gerçekleşir ve genellikle birkaç saat sürer. Bu toplantının amacı, sprintin kendisini ve sprint boyunca takımın nasıl performans gösterdiğini değerlendirmektir. Takım, neyin iyi çalıştığını, neyin çalışmadığını ve gelecek sprintlerde neyin iyileştirilebileceğini tartışır.


Product Backlog Refinement (Ürün Backlogu İyileştirme): Bu toplantı, genellikle her sprint sırasında bir veya daha fazla kez yapılır ve genellikle birkaç saat sürer. Bu toplantının amacı, Ürün Backlogunu güncellemek, yeniden önceliklendirmek ve gelecek sprintler için hazırlamaktır. Ürün sahibi ve geliştirme takımı, iş gereksinimlerini ve detaylarını gözden geçirir ve tartışır.


Bu ritüeller, Scrum'un etkili bir şekilde çalışmasını sağlar. Ancak, bunların etkili olabilmesi için takımın bu toplantılara aktif bir şekilde katılması ve her toplantının amacını anlaması gerekmektedir. Ayrıca, Scrum Master'ın bu toplantıların düzgün bir şekilde yürütülmesini sağlaması ve takımın bu toplantılardan en iyi şekilde yararlanmasını sağlaması önemlidir.


Scrum'da yer alan terimler ve kavramlar


Scrum'da kullanılan bazı temel terimler ve kavramlar şunlardır:


Scrum Team (Scrum Takımı): Scrum takımı, ürün sahibi, Scrum Master ve geliştirme takımından oluşan bir gruptur. Bu takım, Scrum prensiplerine göre birlikte çalışır ve projenin başarılı olmasını sağlar.


Product Owner (Ürün Sahibi): Ürün sahibi, ürünün değerini en üst düzeye çıkarmakla sorumlu kişidir. Müşterilerin veya kullanıcıların ihtiyaçlarını anlar ve bu bilgileri iş gereksinimlerine dönüştürür. Ayrıca, iş gereksinimlerinin önceliklerini belirler ve geliştirme takımına rehberlik eder.


Scrum Master: Scrum Master, takımın Scrum prensiplerine ve uygulamalarına uygun bir şekilde çalışmasını sağlar. Scrum Master, engelleri ortadan kaldırmaya yardımcı olur, takıma rehberlik eder ve sürekli iyileştirme ve öğrenme sürecini teşvik eder.


Development Team (Geliştirme Takımı): Geliştirme takımı, iş gereksinimlerini tamamlamak ve ürünü oluşturmak için birlikte çalışan bir grup profesyoneldir. Bu takım, işleri kabul eder, işler üzerinde çalışır ve bu işleri tamamlar.




Product Backlog (Ürün Backlogu): Ürün Backlogu, ürünün tamamlanması için gereken tüm işlerin bir listesidir. Bu liste, ürün sahibi tarafından oluşturulur ve yönetilir. Liste genellikle işlerin önceliğine göre sıralanır.


Sprint Backlog (Sprint Backlogu): Sprint Backlogu, bir sprint boyunca tamamlanacak işlerin listesidir. Bu liste, sprint planlama toplantısında oluşturulur.


Sprint: Sprint, bir dizi işin tamamlanması için belirlenen süreli çalışma dönemidir. Sprintler genellikle bir ila dört hafta arasında süren sabit zaman aralıklarıdır.



Increment (Artım): Bir sprintin sonunda, geliştirme takımı çalışan bir ürün artımı teslim eder. Bu, sprint boyunca tamamlanan işlerin sonucudur.


User Story (Kullanıcı Hikayesi): Kullanıcı hikayeleri, bir özelliğin kullanıcı tarafından nasıl kullanılacağını anlatan bir iş gereksinimidir. Genellikle "Ben bir [kullanıcı tipi] olarak, [bir görevi] yapabilmek istiyorum, böylece [bir fayda] elde edebilirim." formatında ifade edilirler.



Burn-down Chart (Eriyen Grafik): Bir eriyen grafik, bir sprint boyunca tamamlanmış ve tamamlanmamış işlerin görsel bir sunumudur. Bu grafik, sprintin ilerlemesini izlemeye yardımcı olur.


Bu terimler ve kavramlar, Scrum'ın temel yapı taşlarıdır. Her biri, projenin etkin bir şekilde yönetilmesine ve sonuçlandırılmasına yardımcı olur. Her Scrum takımının, bu terimleri ve kavramları anlaması ve uygulaması önemlidir.


Velocity (Hız): Velocity, bir Scrum takımının bir sprint süresince genellikle ne kadar iş bitirebildiğinin bir ölçüsüdür. Bu, gelecek sprintlerin planlanmasında ve takımın kapasitesinin anlaşılmasında yardımcı olur.


Sprint Goal (Sprint Hedefi): Sprint Hedefi, sprint planlama toplantısı sırasında belirlenen bir hedef veya amacadır. Bu hedef, sprint boyunca takımın neyi başarmaya çalıştığının bir özetidir.


Sprint Zero (Sprint Sıfır): Bazı Scrum takımları, projenin başında bir "Sprint Sıfır" gerçekleştirir. Bu sprint boyunca, takım genellikle projeyi başlatmak ve gelecek sprintler için hazırlanmak adına gerekli araştırmaları ve planlamaları yapar.


Definition of Done (Bitirilmişliğin Tanımı): Definition of Done, bir iş öğesinin tamamlandığı zaman neyin anlaşılması gerektiğini belirler. Bu, takımın bir iş öğesini tamamladığını ne zaman ve nasıl bildiğini netleştirmek için kullanılır.




Timebox: Scrum'da, tüm etkinlikler belirli bir zaman aralığına, yani bir timebox'a sıkıştırılır. Bu, işlerin kontrol altında tutulmasını ve sürecin etkin bir şekilde yönetilmesini sağlar.


Epic (Epik): Epik, genellikle bir dizi kullanıcı hikayesini veya görevi kapsayan büyük bir iş öğesidir. Epikler, genellikle bir dizi sprint boyunca tamamlanır.


Theme (Tema): Tema, bir dizi kullanıcı hikayesini veya görevi kapsayan daha büyük bir iş öğesidir. Temalar, genellikle belirli bir özellik seti veya işlevsellikle ilgilidir.


Impediment (Engel): Scrum takımlarının karşılaştığı bir engel, bir işin veya sprintin başarısını tehdit eden herhangi bir sorun veya zorluk olabilir. Scrum Master, bu engelleri tanımlamak ve çözmek için çalışır.


Scrum Board (Scrum Panosu): Scrum panosu, sprint boyunca işlerin nasıl ilerlediğini gösteren bir araçtır. Tipik bir Scrum panosunda, işler genellikle "Yapılacak", "Yapılıyor" ve "Yapıldı" olarak kategorize edilir.




Bu kavramlar ve terimler, Scrum metodolojisinin çeşitli yönlerini ve aşamalarını anlamak için gereklidir. Her Scrum takımı bu kavramları ve terimleri benimsemeli ve uygulamalıdır. Bu şekilde projenin başarılı bir şekilde yönetilmesi ve tamamlanması daha kolay olacaktır.


Story Points (Hikaye Puanları): Hikaye puanları, bir iş öğesinin karmaşıklığını, riskini ve gerektirdiği çabayı ölçmek için kullanılır. Bu puanlama sistemi, iş öğelerinin karşılaştırmalı bir şekilde değerlendirilmesini ve planlamasını sağlar.


Refactoring (Refaktörizasyon): Refaktörizasyon, kodun işlevselliğini değiştirmeden yapısını ve okunabilirliğini iyileştirmek için yapılan süreçtir. Bu, Scrum takımlarının sürekli olarak kaliteyi artırmalarına yardımcı olur.


Agile (Çevik): Agile, müşteri ihtiyaçlarına hızla yanıt verme ve sürekli değişikliklere hızlı bir şekilde uyarlanabilme kabiliyetini ifade eder. Scrum, Agile prensiplerini benimseyen bir yöntemdir.


Burndown Chart (Eriyen Grafik): Bir eriyen grafik, bir sprint veya proje boyunca kalan iş miktarını gösterir. Bu, takımın ilerlemeyi izlemesine ve zaman çizelgesini yönetmesine yardımcı olur.


Backlog Grooming (Backlog İyileştirme): Backlog iyileştirme, ürün sahibinin ve geliştirme takımının backlog'u düzenli olarak incelemesi ve önceliklendirilmesi sürecidir.


Release (Yayın): Bir yayın, genellikle bir dizi sprint sonunda ürünün yeni bir sürümünün müşterilere sunulduğu bir süreçtir.


Stakeholder (Paydaş): Bir paydaş, projeden doğrudan veya dolaylı olarak etkilenen bir kişi veya grup olabilir. Bu, ürün sahiplerini, geliştirme takımını, kullanıcıları ve daha fazlasını içerir.


Kanban: Kanban, iş öğelerinin bir Scrum panosunda görsel olarak temsil edildiği ve genellikle bir işin "Yapılacaklar", "Yapılıyor" ve "Yapıldı" aşamaları arasında hareket ettiği bir Agile yöntemidir.


Technical Debt (Teknik Borç): Teknik borç, takımın kod kalitesini veya tasarımı göz ardı ederek hızlı ilerlemeyi seçtiği durumlardır. Teknik borç, zamanla faiz (ek çalışma) oluşturabilir ve genellikle refaktörizasyon veya yeniden tasarım yoluyla ödenmelidir.


Cross-functional Team (Çapraz Fonksiyonlu Takım): Bir çapraz fonksiyonlu takım, farklı yetenek ve uzmanlık alanlarına sahip üyelerden oluşur. Scrum takımları genellikle çapraz işlevlidir, çünkü bu, takımın farklı perspektifler sunmasını ve bir iş öğesini baştan sona tamamlama yeteneğini artırır.


Self-organizing Team (Kendi Kendini Organize Eden Takım): Kendi kendini organize eden bir takım, neyin yapılacağına ve nasıl yapılacağına karar verme yeteneğine sahip bir takımdır. Scrum takımları genellikle kendi kendini organize eder, çünkü bu, hızlı karar verme ve adaptasyon yeteneğini artırır.


Bu kavramlar ve terimler, Scrum çerçevesinin daha geniş bir anlayışını sağlar ve bir Scrum takımının, bir projenin nasıl yönetileceğini ve başarılı bir şekilde tamamlanacağını anlamasına yardımcı olur.


Retrospective (Retrospektif): Retrospektif, bir sprintin sonunda yapılan bir toplantıdır ve takımın, süreçte nelerin iyi çalıştığını ve nelerin iyileştirilebileceğini değerlendirmesine olanak sağlar.


Review Meeting (İnceleme Toplantısı): Sprintin sonunda gerçekleşen bu toplantıda, takım sprintte tamamlanan işleri gözden geçirir ve bunları paydaşlarla paylaşır.


Stand-up Meeting (Ayağa Kalkma Toplantısı): Bu günlük toplantı, genellikle geliştirme takımının ne üzerinde çalıştığını, hangi engellerle karşılaştığını ve neyi planladığını paylaştığı bir durum güncellemesi toplantısıdır.


Acceptance Criteria (Kabul Kriterleri): Kabul kriterleri, bir iş öğesinin başarılı bir şekilde tamamlandığını belirlemek için kullanılır. İyi tanımlanmış kabul kriterleri, takımın bir iş öğesinin ne zaman ve nasıl tamamlanacağını anlamasına yardımcı olur.


Continuous Integration (Sürekli Entegrasyon): Sürekli entegrasyon, kodun sık sık birleştirilmesini ve otomatik testlerin çalıştırılmasını içeren bir yazılım geliştirme uygulamasıdır. Bu, kod tabanının sürekli olarak sağlıklı ve güncel kalmasını sağlar.


Continuous Delivery (Sürekli Teslim): Sürekli teslim, yazılım değişikliklerinin düzenli olarak ve hızla müşterilere teslim edilmesini sağlar. Bu, müşteri geri bildirimini hızla almak ve ürünü sürekli olarak iyileştirmek için değerlidir.


Pair Programming (Çift Programlama): Çift programlama, iki geliştiricinin aynı iş üzerinde birlikte çalıştığı bir tekniktir. Genellikle bir kişi kod yazarken diğer kişi gözden geçirir ve çözüm önerileri sunar.


TDD (Test Driven Development - Teste Dayalı Geliştirme): Teste dayalı geliştirme, geliştiricilerin önce bir test yazmalarını, sonra testi geçecek kodu yazmalarını ve son olarak da kodu düzeltmelerini gerektiren bir yazılım geliştirme yaklaşımıdır.


BDD (Behavior Driven Development - Davranışa Dayalı Geliştirme): Davranışa dayalı geliştirme, kullanıcı hikayelerini belirli davranışlarla bağdaştırma ve bu davranışları test etme yöntemidir. Bu, ürünün kullanıcı beklentilerini karşılayacak şekilde geliştirildiğinden emin olur.


Story Mapping (Hikaye Haritalama): Hikaye haritalama, kullanıcı hikayelerini görsel bir haritada organize etme sürecidir. Bu, takımın ürünün genel yapısını ve iş akışını anlamasını kolaylaştırır.


Scrum ve Agile uygulamalarındaki bu terimler ve kavramlar, takımın etkili bir şekilde işbirliği yapmasını, işleri düzgün bir şekilde planlamasını ve projeyi başarıyla tamamlamasını sağlar.


Agile ve Scrum SSS ve örnek senaryolarla cevapları


1. Soru: Agile ve Scrum arasındaki fark nedir?


Cevap: Agile, bir projeyi hızla ve verimli bir şekilde yönetmek için geliştirilmiş bir dizi prensip ve değerleri ifade eder. Agile metodolojilerin çeşitli formları vardır ve Scrum, bu metodolojilerden biridir. Scrum, belirli rolleri, ritüelleri ve artefaktları olan, Agile prensiplerini uygulamak için belirli bir çerçeve sağlar.


2. Soru: Scrum'da bir sprint ne kadar sürer?


Cevap: Bir sprint genellikle bir ila dört hafta sürer. Sprintin süresi, projenin gereksinimlerine ve takımın çalışma tarzına bağlıdır, ancak bir kere belirlendikten sonra genellikle değişmez.


3. Soru: Bir Scrum Master'ın görevi nedir?


Cevap: Scrum Master'ın görevi, Scrum çerçevesini takımla birlikte uygulamaktır. Scrum Master, takıma liderlik eder, onları koordine eder, engelleri giderir ve Scrum değerlerini ve uygulamalarını korur.


4. Soru: Ürün Backlog'u kim yönetir?


Cevap: Ürün Backlog'u genellikle Ürün Sahibi yönetir. Ürün Sahibi, Backlog öğelerini önceliklendirmek, işlevsellik taleplerini ve gereksinimlerini detaylandırmak ve takımın üzerinde çalışacağı en önemli öğeleri belirlemekle sorumludur.


5. Soru: Scrum'da 'Definition of Done' nedir?


Cevap: Definition of Done, bir iş öğesinin tamamlanmış sayılabilmesi için hangi kriterlerin karşılanması gerektiğini belirleyen bir dizi kural ve anlaşmadır. Bu, takımın bir iş öğesini tamamladığını ne zaman ve nasıl bildiğini netleştirmek için kullanılır.


6. Soru: Bir iş öğesi Scrum Board'da hangi aşamaları geçer?


Cevap: Tipik bir Scrum Board'da iş öğeleri genellikle "Yapılacak", "Yapılıyor" ve "Yapıldı" aşamalarını geçer. İlk olarak "Yapılacak" listesinde yer alır, daha sonra işe başlandığında "Yapılıyor" aşamasına geçer ve tamamlandığında "Yapıldı" listesine eklenir.


7. Soru: Scrum'da hangi tür toplantılar yapılır?


Cevap: Scrum'da genellikle dört tür toplantı yapılır: Sprint Planlama, Günlük Scrum, Sprint İncelemesi ve Sprint Retrospektifi. Bu toplantıların her biri belirli bir amaca hizmet eder ve projenin düzgün bir şekilde ilerlemesine yardımcı olur.


8. Soru: Scrum ve Kanban arasındaki fark nedir?


Cevap: Hem Scrum hem de Kanban, Agile prensiplerini benimseyen yazılım geliştirme yöntemleridir. Scrum, belirli roller ve ritüeller ile zaman kutulu iterasyonlar (sprintler) üzerinde odaklanırken, Kanban, işin sürekli akışına odaklanır ve WIP (Work in Progress - İşlemdeki İş) limitlerini kullanır. Her iki yaklaşımın da kendine özgü güçlü yanları ve kullanımları vardır.


9. Soru: Scrum'da ne tür belgeler kullanılır?


Cevap: Scrum, ağırlıklı olarak Ürün Backlog'u, Sprint Backlog'u ve Artifacts (Kullanıcı Hikayeleri, Hikaye Puanları, vb.) gibi belgeler kullanır. Bunlar, takımın iş öğelerini izlemesini, planlamasını ve organize etmesini sağlar.


10. Soru: Scrum'da ne tür metrikler kullanılır?


Cevap: Scrum, genellikle Velocity, Burndown Charts, ve Cycle Time gibi metrikleri kullanır. Bu metrikler, takımın performansını ölçmek, ilerlemeyi izlemek ve süreçleri geliştirmek için kullanılır.


11. Soru: Scrum takımında kaç kişi olmalıdır?


Cevap: Scrum rehberine göre, bir Scrum takımı genellikle 3-9 kişiden oluşur. Bu boyutta bir takım, yeterince büyük olup çeşitlilik ve yaratıcılık sağlarken, aynı zamanda yeterince küçük ve esnek olabilir, böylece hızlı kararlar alabilir ve verimli bir şekilde iletişim kurabilir.


12. Soru: "Product Owner" (Ürün Sahibi) ve "Scrum Master" arasındaki fark nedir?


Cevap: "Product Owner", ürün vizyonunu belirleyen ve İş Backlog'unun önceliklendirilmesi ve yönetilmesi konusunda sorumluluk taşıyan kişidir. "Scrum Master" ise Scrum prensiplerinin ve uygulamalarının takım tarafından anlaşılması ve uygulanmasını sağlar. İkisi de Scrum takımının önemli rolleridir, ancak sorumlulukları ve rolleri farklıdır.


13. Soru: "Sprint Zero" nedir?


Cevap: "Sprint Zero", projenin başlangıcında, özellikle yeni oluşturulmuş Scrum takımları tarafından kullanılan bir terimdir. Bu sprint sırasında, gerekli projenin temel yapı taşları oluşturulur ve planlanır. Bunlar genellikle ürünün yüksek seviyeli tasarımı, geliştirme ortamının kurulumu, ürün vizyonu ve İş Backlog'unun ilk sürümünü içerir.


14. Soru: "Scrum of Scrums" nedir?


Cevap: "Scrum of Scrums", birkaç Scrum takımının büyük ölçekli bir projede birlikte çalışabilmesi için kullanılan bir tekniktir. Her Scrum takımının bir temsilcisi, diğer takımlarla koordinasyon ve iletişim amacıyla düzenli toplantılara katılır. Bu toplantıların amacı, projedeki genel ilerlemeyi takip etmek ve herhangi bir engeli çözmektir.


15. Soru: Bir "Spike" nedir?


Cevap: Bir "Spike", belirsizlikleri azaltmak ve gelecekteki işlerin tahminini ve anlaşılmasını kolaylaştırmak amacıyla zaman ayrılan bir iş öğesidir. Spike'lar genellikle teknik araştırma, tasarım çalışmaları veya prototipler oluşturmak için kullanılır.


16. Soru: "Backlog Grooming" ne demektir?


Cevap: "Backlog Grooming" (veya "Backlog Refinement"), Ürün Backlog'unun düzenli olarak incelenmesi, güncellenmesi ve önceliklendirilmesi sürecidir. Bu süreç, Ürün Sahibi ve Scrum takımı tarafından gerçekleştirilir.


17. Soru: "Timeboxing" nedir?


Cevap: "Timeboxing", bir görev veya toplantı için belirli bir zaman dilimi (veya "kutu") belirlenmesi ve bu süre zarfında görevin tamamlanmasının hedeflenmesidir. Timeboxing, Scrum'daki birçok aktivite (örneğin, sprintler ve Scrum ritüelleri) için temel bir prensiptir.


18. Soru: Scrum ve Waterfall arasındaki temel fark nedir?


Cevap: Waterfall, bir projenin sıralı aşamalara bölündüğü geleneksel bir yazılım geliştirme metodolojisidir: gereksinimler, tasarım, uygulama, test, bakım. Her aşama bir öncekinin tamamlanmasına bağlıdır. Diğer taraftan, Scrum, zaman kutulu iterasyonları (sprintler) ve sürekli geri bildirimleri vurgulayan bir Agile metodolojisidir. Bu, Scrum'un daha fazla esneklik ve müşteri geri bildirimi ile daha erken değer sağlama yeteneği sağlar.


19. Soru: Bir Scrum takımı hangi rollerden oluşur?


Cevap: Bir Scrum takımı genellikle Ürün Sahibi, Scrum Master ve Geliştirme Takımı olmak üzere üç temel rol içerir. Geliştirme Takımı, yazılımı kodlayan, test eden ve dağıtan bireylerden oluşur.


20. Soru: "Velocity" nedir?


Cevap: "Velocity", bir Scrum takımının bir sprint boyunca tamamladığı iş miktarının ölçüsüdür. Genellikle hikaye puanları veya benzer bir tahmin tekniği kullanılarak ifade edilir. Velocity, bir takımın gelecekteki sprintler için ne kadar iş yapabileceğini tahmin etmek için kullanılır.

21. Soru: Scrum, hangi tür projeler için en uygunudur?


Cevap: Scrum, özellikle değişken ve belirsiz gereksinimleri olan projeler için uygundur. Örneğin, yeni bir ürün lansmanı, yazılım geliştirme veya karmaşık bir iş süreci iyileştirmesi gibi durumlar bu kapsama girebilir. Ancak, Scrum prensiplerinin esnekliği ve özelleştirilebilirliği nedeniyle birçok farklı türde proje için kullanılabilir.


22. Soru: "Burndown Chart" nedir?


Cevap: Bir "Burndown Chart", bir sprint veya proje süresince kalan işin grafiğidir. X ekseni zamanı (genellikle günler) ve Y ekseni kalan iş miktarını (genellikle hikaye puanları veya iş öğeleri) gösterir. Takımın ilerlemesini görselleştirmek ve tahmini tamamlanma zamanını görmek için kullanılır.


23. Soru: Bir iş öğesi "Done" (Tamamlandı) olarak kabul edilir mi?


Cevap: Bir iş öğesi, "Definition of Done" olarak adlandırılan belirli kriterleri karşıladığında "Done" olarak kabul edilir. Bu kriterler genellikle iş öğesinin tamamlanmış olduğunu ve artık üzerinde çalışılmasına gerek olmadığını belirtir. "Definition of Done", projeye, takıma ve iş öğesine bağlı olarak değişebilir.


24. Soru: Sprint başına kaç iş öğesi seçilmelidir?


Cevap: Bir sprint için seçilecek iş öğesi sayısı, takımın geçmişteki performansına (Velocity), sprintin süresine ve iş öğelerinin karmaşıklığına bağlıdır. Genel olarak, bir sprintte tamamlanabilecek kadar iş öğesi seçilir. Bu sayı, Scrum takımının deneyimine ve yeteneklerine bağlı olarak değişebilir.


25. Soru: Scrum'da 'technical debt' (teknik borç) nedir?


Cevap: Teknik borç, proje üzerinde çalışılırken ortaya çıkan ve ileride düzeltmeyi veya iyileştirmeyi gerektirebilecek kalite eksikliklerini ifade eder. Bu, genellikle geçici çözümler veya hızlı düzeltmeler kullanarak hızlı sonuçlar elde etme karşılığında bir "borç" oluşturur. Bu borç, işlemeye devam etmek ve ileride daha fazla zaman ve çaba gerektirebilecek potansiyel sorunlara yol açabilir.


26. Soru: "Scrum" terimi nereden geliyor?


Cevap: "Scrum" terimi, rugby oyunundan alınmıştır ve oyuncuların bir topu kontrol etmek için bir araya geldiği bir durumu ifade eder. Scrum, işbirliği ve takım çalışmasını vurgulayan bir Agile metodolojisidir.


27. Soru: Scrum Master'ın liderlik stili nedir?


Cevap: Scrum Master genellikle "hizmetkar lider" olarak görülür. Bu, Scrum Master'ın takımını yönetmek ve onlara emir vermek yerine, onlara hizmet etmek ve onları desteklemek için burada olduğu anlamına gelir. Scrum Master, takımın engelleri aşmasına ve Scrum prensiplerine göre etkin bir şekilde çalışabilmesine yardımcı olur.


28. Soru: "User Stories" (Kullanıcı Hikayeleri) nedir?


Cevap: Kullanıcı Hikayeleri, bir özelliğin kullanıcı veya müşterinin bakış açısından tanımlanmasıdır. Genellikle "Bir [rol] olarak, [bir işlevsellik] yapmak istiyorum, böylece [bir fayda] elde edebilirim" formatında yazılır. Kullanıcı Hikayeleri, iş gereksinimlerini anlaşılır, odaklanmış ve kullanıcı merkezli bir şekilde ifade etmek için kullanılır.


29. Soru: "Product Backlog" (Ürün İş Backlog'u) nedir?


Cevap: Ürün İş Backlog'u, bir ürünün geliştirilmesi için yapılması gereken tüm iş öğelerini içerir. Bu, genellikle yeni özellikler, düzeltmeler, iyileştirmeler ve teknik borçları içerir. İş Backlog'u, Ürün Sahibi tarafından önceliklendirilir ve Scrum takımı tarafından sprintler boyunca işlenir.


30. Soru: Scrum, sadece yazılım geliştirme için mi kullanılır?


Cevap: Hayır, Scrum ilk olarak yazılım geliştirme için oluşturulmuş olsa da, prensipleri ve yaklaşımları birçok farklı türde proje için uygulanabilir. Örneğin, ürün yönetimi, pazarlama, operasyonlar ve hatta öğretim gibi alanlarda Scrum kullanılmaktadır.

User Story Mapping nedir? Haritada ne gibi öğeler, terimler ve kavramlar bulunur? Domain Storytelling ve Event Storming ile beraber kullanılabilir mi? SSS ve Örnek senaryolarla Cevapları





User Story Mapping, yazılım geliştirme ve ürün yönetimi süreçlerinde kullanılan bir tekniktir. Bu teknik, ürünün işlevselliğinin belirlenmesine ve planlanmasına yardımcı olur. Jeff Patton tarafından popülerleştirilen User Story Mapping, bir projenin çeşitli kullanıcı hikayelerini bir harita üzerinde düzenlemeyi içerir. Her bir "kullanıcı hikayesi", bir kullanıcının bir üründen almak istediği belirli bir sonucu temsil eder.






User Story Mapping'in temel amacı, bir ürünün veya hizmetin geliştirilmesini daha anlaşılır ve yönetilebilir hale getirmektir. Ürün ekipleri, bu yöntemle projenin büyük resmini görme ve en önemli özelliklere öncelik verme şansına sahip olurlar.


İşte User Story Mapping oluşturmanın temel adımları:


Kullanıcı Hikayelerini Tanımla: Başlamak için, ürününüzün çeşitli kullanıcı hikayelerini tanımlamanız gerekir. Bu, ürünün farklı kullanıcıları tarafından yapılmak istenen eylemleri ve elde edilmek istenen sonuçları içerir.


Büyük Resmi Oluştur: Bu hikayeleri, genellikle yatay bir eksen üzerine (bu genellikle zamanı veya hikayenin doğal akışını temsil eder) yerleştirerek büyük resmi oluşturun.


Hikayeleri Gruplandır: Daha sonra, bu hikayeleri işlevsellik veya temel özelliklere göre gruplandırabilirsiniz. Bu gruplandırılmış hikayeler genellikle dikey bir eksende temsil edilir ve genellikle özelliklerin önemine göre sıralanır (en önemli özellikler en üstte).


Öncelikleri Belirle: Son olarak, bu harita üzerindeki hikayelere öncelik verilir. Bu, genellikle en önemli ve acil olan hikayelerin hangileri olduğunu belirlemek için yapılır.


Bu yöntemle, ekipler karmaşık bir projeyi bölümlere ayırabilir ve her birini ayrı ayrı ele alabilirler. Ayrıca, tüm ekip ürünün gelişiminin hangi aşamada olduğunu ve neyin üzerinde çalışılması gerektiğini anlamak için hikayeleri göz önünde bulundurabilir. User Story Mapping, tüm bu nedenlerden dolayı, Agile (Çevik) yazılım geliştirme metodolojilerinde oldukça popülerdir.


Bağımlılıkları ve İlişkileri Göster: User Story Mapping sırasında, hikayeler arasındaki bağımlılıkları ve ilişkileri göstermek önemlidir. Bir hikaye, diğer bir hikayenin tamamlanmasını veya önce tamamlanmasını gerektirebilir. Bu bağımlılıkları ve ilişkileri göstermek, ekip üyelerinin projenin akışını daha iyi anlamalarına yardımcı olur.


Detayları Ekleyin: Haritanızı daha ayrıntılı hale getirmek için her bir hikayenin altında gerektiğinde daha fazla bilgi ekleyebilirsiniz. Bu detaylar, hikayenin kabul kriterlerini, kullanıcı arayüzü tasarımlarını, teknik gereksinimleri veya diğer ilgili bilgileri içerebilir.


Haritayı Güncel Tutun: Projeniz ilerledikçe ve yeni gereksinimler ortaya çıktıkça, User Story Mapping haritanızı güncel tutmanız önemlidir. Haritayı düzenli olarak gözden geçirin, yeni hikayeleri ekleyin veya mevcut hikayeleri güncelleyin. Bu, tüm ekip üyelerinin aynı sayfada kalmasını ve projenin doğru bir şekilde yönetilmesini sağlar.


User Story Mapping'in faydaları şunlardır:


Büyük resmi görmek: Tüm hikayeleri bir araya getirerek projenin genel resmini görmek daha kolaydır. Bu, ekip üyelerinin hedeflere odaklanmasını ve proje önceliklerini belirlemesini sağlar.


İletişimi kolaylaştırma: User Story Mapping, ekip üyeleri arasında açık bir iletişimi teşvik eder. Herkes, hikayelerin ne olduğunu ve nasıl birbiriyle ilişkili olduğunu daha iyi anlar.


Öncelikleri belirleme: Harita üzerinde hikayeleri sıralayarak, ekip öncelikli özelliklere odaklanabilir ve değerli sonuçlar elde etmek için zamanlarını ve kaynaklarını en iyi şekilde kullanabilir.


Geliştirme sürecini yönetme: User Story Mapping, ekip üyelerine projenin gelişimini takip etme ve takımın her aşamada neler yapması gerektiğini anlama konusunda rehberlik eder.


Bu şekilde, User Story Mapping kullanarak proje ekipleri, daha iyi bir ürün planlaması yapabilir, gereksinimleri daha iyi anlayabilir ve müşteri odaklı bir yaklaşımla çalışabilir.


User Story Mapping'in bazı ek faydaları şunlardır:


Paydaş Katılımını Artırma: User Story Mapping, paydaşları projeye dahil etmek için kullanışlı bir araçtır. Haritayı paydaşlarla birlikte oluşturmak, onların perspektifini anlamak ve gereksinimlerini doğru bir şekilde yansıtmak için değerli bir fırsattır. Bu da proje başarısını artırabilir.


Değer Odaklı Geliştirme: User Story Mapping, ürünün değerini ve kullanıcı ihtiyaçlarını önceliklendirme konusunda rehberlik eder. Harita üzerindeki öncelikli hikayeler, ürünün en değerli özelliklerini ve kullanıcıların en önemli ihtiyaçlarını temsil eder. Bu sayede, sınırlı kaynaklarla bile maksimum değer sağlamak mümkün olur.


Ekip İşbirliğini Geliştirme: Harita oluşturma süreci, ekip üyeleri arasında işbirliğini teşvik eder. Ekip üyeleri, hikayeleri birlikte tartışır, gruplandırır ve önceliklendirir. Bu süreç, ekipler arasında anlayışı artırır, birlikte çalışma kültürünü güçlendirir ve daha iyi sonuçlar elde etmek için sinerji oluşturur.


Karmaşıklığı Yönetme: User Story Mapping, karmaşık projeleri daha anlaşılır hale getirmek için kullanışlıdır. Harita, karmaşık bir projenin parçalarına ayrılmasını ve yönetilebilir hale gelmesini sağlar. Bu da ekip üyelerinin daha iyi odaklanmasını ve daha iyi kararlar almasını sağlar.


İteratif ve Esnek Yaklaşım: User Story Mapping, iteratif ve esnek bir yaklaşımı teşvik eder. Harita sürekli güncellenebilir ve değişen gereksinimlere, paydaş geri bildirimlerine veya pazardaki değişikliklere göre ayarlanabilir. Bu, ekip üyelerinin proaktif olmalarını ve değişime hızla adapte olmalarını sağlar.


User Story Mapping, genel olarak proje planlamasını, işbirliğini ve kullanıcı odaklı gelişimi destekleyen bir yöntemdir. Projelerin başarılı bir şekilde yönetilmesine yardımcı olabilir ve ekiplerin daha iyi sonuçlar elde etmesini sağlar.


Haritada ne gibi öğeler, terimler ve kavramlar bulunur?


User Story Mapping haritasında çeşitli öğeler, terimler ve kavramlar bulunur. İşte yaygın olarak kullanılan bazı öğeler:


Kullanıcı Hikayeleri (User Stories): Kullanıcıların perspektifinden ifade edilen işlevsel gereksinimlerdir. Genellikle "Kullanıcı olarak, [eylem yapabilme ihtiyacı]" şeklinde ifade edilir.


Etkinlikler (Activities): Proje sürecinde gerçekleştirilen temel eylemler, işlemler veya görevlerdir. Bu etkinlikler, kullanıcı hikayelerini gerçekleştirmek için gerekli olan adımları temsil eder.


Kabul Kriterleri (Acceptance Criteria): Kullanıcı hikayelerinin tamamlanmış olarak kabul edilmesi için karşılanması gereken ölçütlerdir. Hikayenin ne zaman tamamlandığını ve beklentilere ne kadar uygun olduğunu belirlemek için kullanılır.


Öncelik (Priority): Kullanıcı hikayelerinin veya diğer öğelerin önem derecesini belirlemek için kullanılır. Öncelikler, hikayelerin veya öğelerin sıralamasını belirlemeye yardımcı olur.


Etkileşimler (Interactions): Kullanıcıların veya sistem bileşenlerinin birbiriyle nasıl etkileşimde bulunduğunu gösteren bağlantılar ve ilişkilerdir. Bu etkileşimler, hikayeler arasındaki bağımlılıkları ve süreç akışını görselleştirmek için kullanılır.


Epic: Büyük ölçekli işlevsellik veya kullanıcı hikayeleri grubudur. Genellikle birden fazla hikayeyi kapsar ve daha büyük bir projenin bir parçasını temsil eder.


Notlar (Notes): Harita üzerinde ek açıklamalar, düşünceler veya açıklamalar için kullanılan metin kutucuklarıdır. Öğeler hakkında ek bilgi sağlamak veya takımın dikkatini çekmek için kullanılabilir.


Düzeyler (Levels): User Story Mapping haritası genellikle yatay ve dikey düzeylerden oluşur. Yatay düzeyler, genellikle zaman veya iş süreçleri üzerinde bir sıralama veya akışı temsil ederken, dikey düzeyler kullanıcı hikayelerinin önceliklerini veya ayrıntı düzeylerini gösterir. Düzeyler, haritadaki öğelerin yerini ve ilişkilerini göstermeye yardımcı olur.


Paydaşlar (Stakeholders): Proje ile ilgili olan veya etkilenen tüm ilgili kişiler veya gruplardır. Paydaşlar, kullanıcı hikayelerinin belirlenmesi ve önceliklendirilmesi sürecinde önemli bir rol oynarlar ve haritada temsil edilebilirler.


Kullanıcı Rolleri (User Roles): Kullanıcı hikayeleri, farklı kullanıcı rolleri tarafından gerçekleştirilen işlevleri temsil eder. Örneğin, "Müşteri olarak" veya "Yönetici olarak" gibi roller, kullanıcıların belirli yeteneklerini veya sorumluluklarını ifade eder.


Notlar (Stickies): User Story Mapping haritası genellikle renkli küçük yapışkan notlar veya kartlar kullanılarak oluşturulur. Her bir not, bir kullanıcı hikayesini veya başka bir öğeyi temsil eder ve üzerinde ilgili bilgiler (başlık, açıklama, kabul kriterleri vb.) yer alabilir.


Harita Filtreleri (Map Filters): Büyük veya karmaşık User Story Mapping haritalarında, belirli hikayeleri veya öğeleri filtrelemek veya odaklanmak için kullanılan özelliklerdir. Filtreler, haritayı daha okunabilir ve yönetilebilir hale getirebilir.


Yatay Kesitler (Horizontal Slices): User Story Mapping haritasında, belirli bir işlevselliği temsil etmek için kullanılan yatay bir kesittir. Yatay kesitler, kullanıcı hikayelerini aynı düzeyde gruplandırır ve işlevselliğin parçalarını temsil eder. Bu, projenin farklı bileşenlerini veya modüllerini görselleştirmek ve takımın işi daha kolay bir şekilde parçalara ayırmasına yardımcı olmak için kullanılır.


MVP (Minimum Viable Product): User Story Mapping haritasında MVP olarak adlandırılan öğeler, ürünün minimum işlevsel seviyesini temsil eder. MVP, kullanıcılara temel işlevselliği sunabilen en basit ve işlevsel bir ürün sürümünü ifade eder. Bu öğeler, ürün geliştirme sürecinde öncelikli olarak ele alınır ve daha sonraki iterasyonlarda geliştirilebilir.


Engeller (Blockers): Harita üzerinde belirtilen kullanıcı hikayelerinin gerçekleştirilmesini engelleyen veya geciktiren faktörlerdir. Engeller, takımın dikkatini çekmek ve bu sorunların çözülmesi için gereken eylemleri belirlemek için kullanılır.


Kanban Sütunları (Kanban Columns): User Story Mapping haritası üzerindeki sütunlar, projenin iş akışını temsil eder. Genellikle "Yapılacaklar", "Devam Eden", "Tamamlanan" gibi sütunlar kullanılır ve hikayelerin hangi aşamada olduklarını gösterir. Kanban sütunları, proje sürecini takip etmek ve ilerlemeyi görselleştirmek için kullanılır.


Büyük Resim (Big Picture): User Story Mapping haritası, projenin genel görünümünü temsil eden büyük resmi ifade eder. Bu, projenin tüm gereksinimlerini, önceliklerini ve iş süreçlerini kapsayan bütünsel bir bakış açısı sunar.


Domain storytelling vile beraber kullanılabilir mi? Farkları nelerdir?


Evet, User Story Mapping ile Domain Storytelling birlikte kullanılabilir. Her iki yöntem de yazılım geliştirme süreçlerinde kullanılan tekniklerdir ve birbirlerini tamamlarlar.


User Story Mapping, kullanıcı hikayelerini bir harita üzerinde düzenlemek ve ürünün işlevselliğini planlamak için kullanılır. Bu yöntem, projenin büyük resmini görmek, öncelikleri belirlemek ve takımın odaklanması gereken alanları belirlemek için etkilidir.


Domain Storytelling ise, bir projenin veya ürünün etkileşimde bulunacağı paydaşları, rolleri ve bağlamları anlamak için kullanılan bir yöntemdir. Bu yöntemde, paydaşlarla yapılan söyleşiler ve anlatılar aracılığıyla bir alanı veya alanları daha iyi anlamak amaçlanır. Bu sayede, sistem tasarımı ve iş süreçleri üzerinde derinlemesine bir anlayış geliştirilebilir.


Farklarına gelince, User Story Mapping öncelikle ürün işlevselliğine odaklanırken, Domain Storytelling daha çok bir projenin veya ürünün bağlamını anlamak ve analiz etmek için kullanılır. User Story Mapping, kullanıcı hikayelerinin düzenlenmesi ve önceliklendirilmesi üzerine odaklanırken, Domain Storytelling, paydaşların ihtiyaçlarını, beklentilerini ve etkileşimlerini daha iyi anlamak için kullanıcı hikayelerini derinleştirmeyi hedefler.


User Story Mapping genellikle bir projenin planlaması ve önceliklerin belirlenmesi için kullanılırken, Domain Storytelling daha çok bir projenin başlangıcında analiz ve keşif aşamasında kullanılır. User Story Mapping daha yapılandırılmış bir yöntemken, Domain Storytelling daha esnek ve yaratıcı bir yaklaşımdır.


Bununla birlikte, User Story Mapping ve Domain Storytelling, bir projenin anlaşılması, tasarlanması ve geliştirilmesi için birbirlerini destekleyen yöntemlerdir. Her ikisi de paydaşları ve kullanıcıları merkeze alan, kullanıcı odaklı bir yaklaşım sunar ve projelerin başarılı bir şekilde yönetilmesine yardımcı olur.


Event storming ile beraber kullanılabilir mi? Farkları nelerdir?


Evet, User Story Mapping ve Event Storming birlikte kullanılabilir. Her iki yöntem de yazılım geliştirme süreçlerinde kullanılan işbirlikçi tekniklerdir ve birbirlerini tamamlarlar.


User Story Mapping, kullanıcı hikayelerini bir harita üzerinde düzenlemek ve ürünün işlevselliğini planlamak için kullanılır. Bu yöntem, projenin büyük resmini görmek, öncelikleri belirlemek ve takımın odaklanması gereken alanları belirlemek için etkilidir.


Event Storming ise, bir projenin gereksinimlerini, iş süreçlerini ve etkileşimleri keşfetmek için kullanılan bir işbirlikçi çalışma tekniğidir. Bu yöntemde, paydaşlar ve ekip üyeleri bir araya gelir ve iş olaylarını, komutları, etkileşimleri ve verileri bir etkinlik akışı şeklinde keşfeder. Bu sayede, projenin gereksinimleri daha iyi anlaşılır ve ortak bir dil ve anlayış oluşturulur.


Farklarına gelince, User Story Mapping daha çok ürün işlevselliğine odaklanırken, Event Storming daha çok iş süreçlerine, olaylara ve etkileşimlere odaklanır. User Story Mapping kullanıcı hikayelerini düzenleyerek ve önceliklendirerek ürün planlamasına yardımcı olurken, Event Storming daha çok analiz ve keşif aşamasında iş süreçlerini, etkinlikleri ve gereksinimleri keşfetmeye yöneliktir.


User Story Mapping daha yapılandırılmış bir yöntemken, Event Storming daha serbest ve yaratıcı bir yaklaşım sunar. Event Storming, tüm paydaşların katılımını teşvik eden bir atölye çalışması şeklinde gerçekleştirilirken, User Story Mapping daha çok ekip içinde yapılan bir çalışma olarak uygulanır.


Her iki yöntem de proje ekiplerine işbirliği, paydaşların anlayışını artırma ve proje gereksinimlerini belirleme konusunda yardımcı olur. User Story Mapping, genellikle ürün planlaması ve önceliklendirme aşamalarında kullanılırken, Event Storming daha çok gereksinim analizi ve süreç keşfi aşamalarında etkilidir.


User Story Mapping ve Event Storming, proje analizi, tasarımı ve geliştirmesi için birlikte kullanılarak daha kapsamlı bir anlayış sağlanabilir ve paydaşların, kullanıcıların ve iş süreçlerinin gereksinimlerine daha iyi yanıt verilebilir.


Domain storytelling, event storming ve user story mapping kullarak detaylı örnek bir senaryo verir misin?

Elbette! Bir örnek senaryo üzerinden Domain Storytelling, Event Storming ve User Story Mapping'in nasıl kullanılabileceğini gösterebilirim. Senaryomuz bir e-ticaret platformunun yeni bir özellik eklemesini ele alacak.


Domain Storytelling:

Domain Storytelling, paydaşların ve kullanıcıların ihtiyaçlarını ve etkileşimlerini anlamak için kullanılır.

Paydaşlar arasında e-ticaret platformunun yöneticileri, satıcıları ve müşterileri bulunur.

Yöneticilerin amacı yeni bir promosyon özelliği eklemek ve satıcıların bunu kullanabilmesini sağlamaktır.

Satıcılar, ürünlerini tanıtmak ve indirimler sunmak için promosyon özelliğini kullanmak ister.

Müşteriler, indirimli ürünleri görmek ve fırsatları kaçırmamak için promosyonları takip etmek ister.

Bu anlatılar, projenin amacını, paydaşların ihtiyaçlarını ve kullanıcıların beklentilerini anlamamızı sağlar.


Event Storming:

Event Storming, iş süreçlerini, etkinlikleri ve olayları keşfetmek için kullanılır.

Ekip, paydaşlar ve kullanıcılarla birlikte bir Event Storming atölyesi düzenler.

Satıcılar için promosyon oluşturma, promosyonu yayınlama ve promosyon sonuçlarını izleme gibi ana etkinlikleri belirler.

Etkinlikler arasında "Promosyon Oluşturuldu", "Promosyon Yayınlandı", "Promosyon Sonuçları İzleniyor" gibi iş olaylarını tanımlar.

Veriler ve komutlar, etkinlikler arasındaki etkileşimleri ve bağımlılıkları göstermek için eklenir.

Bu aşama, iş süreçlerini daha iyi anlamak, olayları belirlemek ve etkileşimleri görselleştirmek için kullanılır.


User Story Mapping:

User Story Mapping, kullanıcı hikayelerini planlamak ve önceliklendirmek için kullanılır.

Ekip, önceden belirlenmiş etkinlikler ve olaylar üzerinde odaklanarak User Story Mapping çalışmasını gerçekleştirir.

Öncelikli kullanıcı hikayeleri belirlenir, örneğin "Satıcı olarak promosyon oluşturmak istiyorum", "Müşteri olarak indirimli ürünleri görmek istiyorum" gibi.

Kullanıcı hikayeleri gruplandırılır ve harita üzerinde sıralanır.

Gerektiğinde hikayelere ayrıntılar eklenir, kabul kriterleri belirlenir ve tasarım notları yapılır.

Bu aşama, kullanıcı hikayelerini önceliklendirmek, gruplandırmak ve projenin gelişimini yönetmek için kullanılır.


Bu örnekte, Domain Storytelling ile paydaşların ve kullanıcıların ihtiyaçları anlaşılır, Event Storming ile iş süreçleri ve etkinlikler keşfedilir ve User Story Mapping ile kullanıcı hikayeleri planlanır. Bu üç teknik birlikte kullanılarak projenin gereksinimleri ve öncelikleri daha iyi anlaşılır, ekibin ortak bir dil ve anlayış geliştirmesi sağlanır ve daha etkili bir planlama süreci oluşturulur.


User story mapping SSS ve Örnek senaryolarla Cevapları


Soru 1: User Story Mapping nasıl yapılır?


Cevap: User Story Mapping için temel adımlar şunlardır:


Kullanıcı hikayelerini tanımlama.

Hikayeleri büyük resimde düzenleme.

Hikayeleri gruplandırma ve sıralama.

Hikayelere öncelik verme.

Bağımlılıkları ve ilişkileri gösterme.

Gerekli detayları ekleyerek haritayı güncelleme.

Soru 2: User Story Mapping'in faydaları nelerdir?


Cevap: User Story Mapping'in faydaları şunlar olabilir:


Büyük resmi görmek ve odaklanmayı sağlamak.

İletişimi kolaylaştırmak.

Öncelikleri belirlemek.

Geliştirme sürecini yönetmek.

Karmaşıklığı yönetmek.

İteratif ve esnek yaklaşım sağlamak.

Örnek Senaryo: Bir e-ticaret platformunda kullanıcıların ürün arama ve satın alma işlemlerini geliştirmek istiyorsunuz. User Story Mapping'i kullanarak bu süreci planlayabilir ve önceliklendirebilirsiniz. Örnek kullanıcı hikayeleri şunlar olabilir:


Müşteri olarak, arama filtreleriyle ürünleri filtreleyebilmek istiyorum.

Müşteri olarak, ürünleri fiyatlarına göre sıralayabilmek istiyorum.

Müşteri olarak, favori ürünleri kaydedebilmek istiyorum.

Müşteri olarak, sepetimdeki ürünleri görüntüleyebilmek ve satın alma işlemini tamamlayabilmek istiyorum.

Bu hikayeleri User Story Mapping haritasında sıralayabilir, gruplandırabilir ve önceliklendirebilirsiniz. Ayrıca, bu hikayelere ilişkin ayrıntıları ve kabul kriterlerini de ekleyebilirsiniz.


Soru 3: User Story Mapping'in Agile (Çevik) metodolojiyle ilişkisi nedir?


Cevap: User Story Mapping, Agile metodolojilerle uyumlu olarak kullanılabilir. Agile yaklaşımlarda, kullanıcı hikayeleri ve işlevlerin planlaması, önceliklendirilmesi ve yönetimi önemlidir. User Story Mapping, bu süreçleri desteklemek için kullanışlı bir araç sağlar. User Story Mapping haritaları, Agile projelerde ekip üyelerinin ortak bir vizyon oluşturmasına, proje önceliklerini belirlemesine ve iterasyonları planlamasına yardımcı olur.


Soru 4: User Story Mapping'i kimler kullanabilir?


Cevap: User Story Mapping, yazılım geliştirme süreçlerinde yer alan herkes tarafından kullanılabilir. Ürün yöneticileri, ürün sahipleri, proje yöneticileri, iş analistleri, tasarımcılar ve geliştiriciler gibi farklı rollerdeki ekip üyeleri bu yöntemi kullanabilir. User Story Mapping, ekip içinde işbirliği ve anlayışı artırmak için kullanılan bir araçtır.


Soru 5: User Story Mapping, hangi aşamalarda kullanılabilir?


Cevap: User Story Mapping, bir projenin başlangıcından sonuna kadar kullanılabilir. İhtiyaç analizi, gereksinimlerin belirlenmesi, ürün planlaması, önceliklendirme, tasarım ve geliştirme aşamalarında kullanılabilir. Ayrıca, projenin ilerleyen aşamalarında yeni gereksinimler ortaya çıktığında veya öncelikler değiştiğinde User Story Mapping haritası güncellenebilir.


Soru 6: User Story Mapping nasıl güncellenir?


Cevap: User Story Mapping haritası projenin ilerleyen aşamalarında güncellenmelidir. Yeni kullanıcı hikayeleri tanımlandığında, öncelikler değiştiğinde veya projenin gereksinimleri değiştiğinde harita güncellenir. Ekip düzenli olarak User Story Mapping haritasını gözden geçirmeli ve değişiklikleri eklemelidir. Böylece tüm ekip üyeleri projenin durumu ve öncelikleri hakkında güncel bir görüşe sahip olabilir.


Örnek Senaryo: Bir içerik yönetim sistemi geliştirme projesinde User Story Mapping kullanarak içerik oluşturma ve yayınlama işlemlerini planlamak istiyorsunuz. Örnek kullanıcı hikayeleri şunlar olabilir:


Yazar olarak, yeni içerik oluşturabilmek istiyorum.

Editör olarak, içeriği inceleyebilmek ve düzenleyebilmek istiyorum.

Yönetici olarak, içeriği onaylayabilmek ve yayınlamak istiyorum.

Okuyucu olarak, yayınlanmış içerikleri görüntüleyebilmek istiyorum.

Bu hikayeleri User Story Mapping haritasında gruplandırabilir, ilişkileri gösterebilir ve önceliklerini belirleyebilirsiniz. Ayrıca, her bir hikayeye kabul kriterleri ve gereksinimler ekleyerek ayrıntılandırabilirsiniz.


Soru 7: User Story Mapping haritası nasıl paylaşılır?


Cevap: User Story Mapping haritasını paylaşmanın birkaç farklı yöntemi vardır:


Fiziksel panoda: Ekip üyeleri aynı odada çalışıyorsa, büyük bir panoya veya duvara User Story Mapping haritasını oluşturabilirler. Bu şekilde, haritaya herkesin kolayca erişimi olur ve ekip üyeleri üzerinde işbirliği yapabilir.

Dijital araçlarla: Ekip üyeleri uzaktaysa veya farklı yerlerde çalışıyorsa, dijital araçlarla User Story Mapping haritasını paylaşabilirler. Örneğin, çevrimiçi beyaz tahtalar veya işbirliği araçları (Jira, Trello, Miro gibi) kullanılabilir. Bu şekilde, haritaya herkesin uzaktan erişimi olur ve ekip üyeleri online olarak işbirliği yapabilir.

Soru 8: User Story Mapping'de kullanıcı hikayelerinin ayrıntı seviyesi nedir?


Cevap: User Story Mapping'de kullanıcı hikayeleri farklı ayrıntı seviyelerinde olabilir. İlk başta, hikayeler genellikle yüksek seviyeli olarak tanımlanır ve anahtar gereksinimleri ifade eder. Daha sonra, harita üzerindeki hikayeler ayrıntılandırılabilir. Bu ayrıntılar, kabul kriterleri, kullanıcı arayüzü tasarımları, teknik gereksinimler veya başka ilgili bilgiler olabilir. Ayrıntı seviyesi, projenin gereksinimlerine, ekip üyelerinin ihtiyaçlarına ve projenin ilerleme aşamasına bağlı olarak değişebilir.


Örnek Senaryo: Bir proje yönetim aracı geliştirme projesinde User Story Mapping kullanarak proje görevlerini ve takibini planlamak istiyorsunuz. Örnek kullanıcı hikayeleri şunlar olabilir:


Kullanıcı olarak, yeni görevler ekleyebilmek istiyorum.

Kullanıcı olarak, görevleri düzenleyebilmek ve durumlarını güncelleyebilmek istiyorum.

Kullanıcı olarak, görevleri takip edebilmek ve filtreleyebilmek istiyorum.

Kullanıcı olarak, görevlere yorum ekleyebilmek ve tartışmalara katılabilmek istiyorum.

Bu hikayeleri User Story Mapping haritasında gruplandırabilir, ayrıntılandırabilir ve önceliklendirebilirsiniz. Gerekli ayrıntıları ekleyerek hikayeleri daha da netleştirebilirsiniz.


Soru 9: User Story Mapping, dağıtılmış ekipler için uygun mu?


Cevap: Evet, User Story Mapping dağıtılmış ekipler için de uygun bir yöntemdir. Farklı coğrafi konumlarda bulunan ekip üyeleri, çevrimiçi işbirliği araçları ve dijital platformlar kullanarak User Story Mapping haritasını oluşturabilir ve paylaşabilirler. Çevrimiçi beyaz tahtalar veya işbirliği araçları, haritanın ekip üyeleri arasında etkileşimini sağlar ve ortak bir vizyon oluşturulmasına yardımcı olur. Dağıtılmış ekiplerin işbirliği ve iletişimini güçlendirmek için düzenli video konferanslar ve paylaşım toplantıları da yapılabilir.


Soru 10: User Story Mapping'in sınırlamaları nelerdir?


Cevap: User Story Mapping'in bazı sınırlamaları şunlar olabilir:


Büyük ölçekli projelerde karmaşık hale gelebilir: User Story Mapping, daha küçük ve orta ölçekli projelerde genellikle etkilidir. Ancak büyük ve karmaşık projelerde haritanın yönetimi ve sürdürülebilirliği zorlaşabilir.

Daha fazla ayrıntı gerektirebilir: Harita üzerindeki hikayelerin ayrıntılandırılması ve güncellenmesi zaman alabilir. Özellikle detaylı bir planlama ve ayrıntılı bir takım işbirliği gerektiren projelerde bu sınırlama ortaya çıkabilir.

Değişen gereksinimlere uyum sağlamak zor olabilir: User Story Mapping, projenin başlangıcında yapılan analizlere dayanır. Ancak gereksinimlerin değişmesi durumunda haritanın güncellenmesi gerekebilir.

Örnek Senaryo: Bir mobil uygulama geliştirme projesinde User Story Mapping kullanarak kullanıcı oturum açma ve profil yönetimi işlemlerini planlamak istiyorsunuz. Örnek kullanıcı hikayeleri şunlar olabilir:


Kullanıcı olarak, hesabıma oturum açabilmek istiyorum.

Kullanıcı olarak, şifremi sıfırlayabilmek istiyorum.

Kullanıcı olarak, profil bilgilerimi düzenleyebilmek istiyorum.

Bu hikayeleri User Story Mapping haritasında gruplandırabilir, ilişkilendirebilir ve önceliklendirebilirsiniz. Ayrıca, hikayelerin ayrıntılarını ekleyerek gereksinimleri daha iyi belirleyebilirsiniz.


Soru 11: User Story Mapping'in sürdürülebilirlik üzerindeki etkisi nedir?


Cevap: User Story Mapping, sürdürülebilirlik üzerinde olumlu bir etkiye sahip olabilir. İşte bazı nedenler:


Büyük resmi gösterme: User Story Mapping, projenin genel resmini gösterir ve tüm ekip üyelerinin aynı sayfada olmasını sağlar. Bu, ekip üyelerinin proje hedeflerini ve önceliklerini anlamasına yardımcı olur ve sürdürülebilir bir vizyon oluşturur.

Önceliklendirme: User Story Mapping, kullanıcı hikayelerinin önceliklerini belirlemenizi sağlar. Bu, ekip üyelerinin sürdürülebilir sonuçlar elde etmek için kaynakları doğru bir şekilde yönlendirmesini sağlar.

İletişimi geliştirme: User Story Mapping, ekip üyeleri arasında açık bir iletişimi teşvik eder. Bu, bilgi paylaşımını artırır, fikirlerin tartışılmasını sağlar ve sürdürülebilir bir işbirliği ortamı oluşturur.

Değişikliklere adapte olma: User Story Mapping, proje gereksinimlerini ve önceliklerini belirlerken esnekliği teşvik eder. Bu, değişen gereksinimlere hızlı bir şekilde adapte olmanızı sağlar ve sürdürülebilir bir proje yönetimine katkıda bulunur.

Soru 12: User Story Mapping, hangi projelerde kullanılabilir?


Cevap: User Story Mapping, genel olarak yazılım geliştirme projelerinde kullanılır, ancak sadece bu projelerle sınırlı değildir. Her türlü ürün veya hizmet geliştirme projesinde kullanılabilir. Örneğin, yazılım uygulamaları, web siteleri, mobil uygulamalar, ürün tasarımları, iş süreçleri vb. User Story Mapping, projelerin gereksinimlerini anlamak, öncelikleri belirlemek, paydaşlarla iletişim kurmak ve ekip üyeleri arasında işbirliğini teşvik etmek için kullanılabilir.


Örnek Senaryo: Bir restoran rezervasyon uygulaması geliştirme projesinde User Story Mapping kullanarak kullanıcıların rezervasyon yapma sürecini planlamak istiyorsunuz. Örnek kullanıcı hikayeleri şunlar olabilir:


Kullanıcı olarak, restoranı ve tarih/saat tercihlerimi seçebilmek istiyorum.

Kullanıcı olarak, rezervasyonu onaylayabilmek istiyorum.

Kullanıcı olarak, rezervasyonu iptal edebilmek veya değiştirebilmek istiyorum.

Bu hikayeleri User Story Mapping haritasında sıralayabilir, gruplandırabilir ve önceliklendirebilirsiniz. Ayrıca, gereksinimleri ayrıntılandırarak daha net bir anlayış elde edebilirsiniz.


Gradle detaylı anlatım. Mülakat soruları ve cevapları


Gradle, özellikle Java, C++, ve Android uygulamaları olmak üzere çeşitli yazılım projelerinin otomatik derlemesini (build) sağlayan açık kaynaklı bir yapılandırma aracıdır. Maven ve Apache Ant gibi önceki araçların bazı yönlerini alıp geliştirerek, daha geniş bir esneklik ve performans sunar.


Gradle tutorial for complete beginners



Gradle'ın temel özelliklerinden bazıları:



Esneklik: Gradle, projenin yapısını ve yapılandırmasını özelleştirebilen güçlü bir yapılandırma dili kullanır. Bu, farklı türdeki projeleri yönetmek için çok uygundur.


Performans: Gradle, yalnızca gerektiğinde derleme işlemlerini çalıştıran "yığınsal işlem" (incremental build) özelliğine sahiptir. Bu, daha önce değişiklik yapılmamış olan kodları tekrar derleme ihtiyacını ortadan kaldırır, böylece derleme süresini önemli ölçüde azaltır.


İlkeli yapısı: Gradle, işlemleri daha kolay yönetmek ve okunabilir hale getirmek için belirli ilkeler etrafında organize edilmiştir. Örneğin, bir projenin tüm kaynak kodları genellikle src/main/java altında bulunur, testler src/test/java altında bulunur, ve benzeri.


Dil Desteği: Gradle, Java, Groovy, Kotlin, C++, Python ve diğer birçok dilde yazılmış projeleri derleyebilir ve paketleyebilir.


Eklenti Ekosistemi: Gradle, eklenti ekosistemi sayesinde çeşitli özellikler ekleyebilir ve genişletebilir. Örneğin, Android uygulamalarını derlemek için kullanılan Android Gradle Eklentisi gibi.


Yazılım yaşam döngüsü yönetimi: Gradle, bir projenin derleme, test etme, paketleme, dağıtma, dokümantasyon oluşturma ve diğer işlemlerini otomatikleştirebilir.


Gradle, hem "declarative" (bildirgeci) hem de "imperative" (emir kipi) yapılandırma stillerini destekler, yani siz neyi ve nasıl yapılacağını tanımlayabilirsiniz. Bu, Gradle'ı birçok farklı projede kullanılabilir hale getirir ve geniş bir kullanım yelpazesi sağlar.


Gradle hakkında daha fazla bilgi için Gradle'nin resmi web sitesini ziyaret edebilirsiniz.


Gradle'ın bir diğer önemli özelliği olan DAG (Directed Acyclic Graph) tabanlı işlem modeli sayesinde, bağımlılıklar arasındaki ilişkileri çok iyi yönetir. Gradle, bir projede hangi işlemlerin hangi sırayla gerçekleştirileceğini belirlerken bu modeli kullanır. Örneğin, bir testin çalıştırılabilmesi için öncelikle gerekli tüm kodların derlenmiş olması gereklidir.


Gradle ayrıca, Groovy ve Kotlin DSL (Domain Specific Language - Alan Özgü Dil) kullanarak yapılandırma dosyalarını yazma olanağı sunar. Bu, Gradle yapılandırma dosyalarının okunabilirliğini ve bakımını kolaylaştırır. Kotlin DSL, özellikle statik tip denetimi ve daha iyi IDE (Integrated Development Environment - Tümleşik Geliştirme Ortamı) desteği sunması nedeniyle popülerdir.



Gradle'ın eklenti sistemi, belirli görevleri kolaylaştırmak ve yapılandırmaları basitleştirmek için kullanılır. Örneğin, Java eklentisi, Java kodunu derleme ve paketleme görevlerini ekler. Android Studio gibi bazı popüler geliştirme ortamları, Android uygulamalarının yapısını yönetmek için Gradle'ı kullanır.


Gradle'ın yığınsal derleme yeteneği, geliştiricilerin daha önce değiştirilmediği sürece belirli kod parçalarını yeniden derlemek zorunda kalmadan değişiklikler yapmasına olanak tanır. Bu, büyük projelerde zaman kazanılmasını sağlar.


Son olarak, Gradle'ın işlem bağımlılıkları yönetimi, daha karmaşık projelerde bile farklı işlemler arasındaki bağımlılıkları yönetmeyi kolaylaştırır. Bu, projenin farklı parçalarının birbirleri üzerindeki etkisini anlamayı ve yönetmeyi kolaylaştırır.


Bu özelliklerin tümü, Gradle'ı büyük, çok modüllü projeler için ideal bir yapılandırma ve otomasyon aracı haline getirir.


Gradle ayrıca, projenizle ilgili görsel bir ağaç yapı sunan bir bağımlılık yönetimi sistemine de sahiptir. Bu, projenizin bağımlılıklarını görüntülemenizi ve yönetmenizi kolaylaştırır. Gradle, çeşitli depolama alanlarından (örneğin, Maven ve Ivy depoları) veya doğrudan bir URL'den bağımlılıkları çözme yeteneğine sahiptir.


Buna ek olarak, Gradle cache mekanizmasını kullanır. Bu, daha önce indirilmiş olan bağımlılıkların veya daha önce yapılmış olan derlemelerin yeniden kullanılabilmesini sağlar, bu da genel performansı artırır.


Gradle, projenizdeki birden çok modül veya alt proje ile çalışabilme yeteneği de sunar. Böylece büyük, çok modüllü projeleri yönetmek çok daha kolay hale gelir. Aynı zamanda, projenizin belirli bölümlerini ayrı ayrı derleyebilir veya test edebilirsiniz.


Gradle'ın wrapper (sarmalayıcı) özelliği sayesinde, projenizi oluşturmak için gereken Gradle sürümünü belirleyebilir ve projenizin bu sürümle birlikte gelmesini sağlayabilirsiniz. Bu özellik, projenizin farklı makinelerde veya farklı geliştiriciler tarafından tutarlı bir şekilde derlenmesini ve çalıştırılmasını garanti eder.


Gradle, CI/CD (Continuous Integration/Continuous Deployment - Sürekli Entegrasyon/Sürekli Dağıtım) süreçlerini destekler ve bu süreçlerde sıklıkla kullanılır. Jenkins, TeamCity, CircleCI ve TravisCI gibi popüler CI/CD araçları ile iyi bir uyum içerisindedir.


Sonuç olarak, Gradle, Java, Android ve diğer birçok platform için güçlü ve esnek bir yapılandırma ve derleme aracıdır. Modüler yapı, esnek yapılandırma, yığınsal derlemeler, çoklu dil desteği, bağımlılık yönetimi ve otomatik testler gibi birçok özelliği sayesinde, yazılım geliştirme sürecini otomatikleştirmenin ve hızlandırmanın birçok yolunu sunar.





Gradle'nin Yapısı


Bir Gradle projesinin temel yapı taşları "tasks" (görevler) ve "projects" (projeler)dir.


Tasks: Bir görev, belirli bir işi gerçekleştiren bir adımdır. Örneğin, bir Java projesinde bir görev kodun derlenmesi olabilir, bir diğer görev ise bu derlenen kodun paketlenmesi olabilir.


Projects: Bir proje, bir ürün oluşturmak için birleştirilmiş bir dizi görevi temsil eder. Projeler hiyerarşik olarak düzenlenebilir, bu nedenle bir proje diğer projeleri içerebilir. Örneğin, bir yazılım uygulaması ana proje olabilir ve onun alt projeleri olarak bir kütüphane modülü ve bir uygulama modülü olabilir.


Gradle, bu projeler ve görevler arasındaki bağımlılıkları yönetir ve belirli bir sırayla çalıştırır.


Gradle Dosyaları


Gradle projesi genellikle aşağıdaki dosya ve dizinleri içerir:


build.gradle veya build.gradle.kts: Projenin ana yapılandırma dosyasıdır. Projenin nasıl derleneceği, hangi bağımlılıkların kullanılacağı ve hangi görevlerin çalıştırılacağı bu dosya üzerinden tanımlanır. .gradle uzantısı Groovy, .kts uzantısı ise Kotlin için kullanılır.


gradle.properties: Yapılandırma seçeneklerini belirlemek için kullanılan bir dosyadır. Bu, JVM seçenekleri, Gradle özellikleri, vb. gibi şeyleri içerir.


gradlew ve gradlew.bat: Bu iki dosya, Gradle Wrapper'ı oluşturur. Bu sayede projenin, Gradle'ın hangi sürümünü kullanması gerektiğini belirleyebilir ve herkesin aynı sürümü kullanmasını sağlayabilirsiniz.


settings.gradle veya settings.gradle.kts: Projenin hangi alt projeleri içerdiğini belirtir.


Gradle'ın Eklenmesi ve Yapılandırılması


Gradle, çeşitli eklentilerle özelleştirilebilir ve genişletilebilir. Bu eklentiler, belirli türdeki projeleri ve görevleri desteklemek için ek özellikler sağlar. Java, Android, C++ ve daha fazlası için eklentiler mevcuttur.


Gradle'ı bir projede kullanmaya başlamak genellikle build.gradle veya build.gradle.kts dosyasını oluşturarak ve gereken eklentileri, bağımlılıkları ve görevleri tanımlayarak başlar. Bu yapılandırma dosyası, projenin tüm derleme ve dağıtım işlemlerini yönetir.


Örneğin, bir Java projesinde build.gradle dosyası şu şekilde görünebilir:


groovy

Copy code

apply plugin: 'java'


repositories {

    mavenCentral()

}


dependencies {

    implementation 'com.google.guava:guava:30.1-jre'

}


test {

    useJUnitPlatform()

}

Bu yapılandırma dosyası, Java eklentisini uygular, Maven Central deposunu kullanır ve Google Guava kütüphanesini bir bağımlılık olarak ekler. Ayrıca JUnit 5 ile testlerin çalıştırılmasını sağlar.


Gradle Komutları


Gradle, bir dizi komut satırı aracı sağlar, bu araçlar ile projenizi derleyebilir, test edebilir ve paketleyebilirsiniz. İşte bazı temel Gradle komutları:


gradle tasks: Projenizdeki mevcut tüm görevleri (tasks) listeler.


gradle build: Projenizi derler ve testlerini çalıştırır. Sonuçta, eğer bir Java projesiyle çalışıyorsanız, bir JAR dosyası veya bir WAR dosyası oluşturulur.


gradle test: Projenizin testlerini çalıştırır.


gradle clean: Derleme çıktılarını temizler. Genellikle projenizi sıfırdan derlemek istediğinizde kullanılır.


gradle run: Projenizi çalıştırır. Bu genellikle application eklentisi kullanılarak uygulamanın ana sınıfını belirttiğinizde kullanılır.


gradle check: Projenizi derler, testlerini çalıştırır ve statik kod analizlerini (eğer tanımlanmışsa) gerçekleştirir.


gradle <taskName>: İsimlendirilmiş herhangi bir görevi çalıştırır. Örneğin, projenizde customTask isimli bir görev tanımlanmışsa, gradle customTask komutu ile bu görevi çalıştırabilirsiniz.


Gradle ve Continuous Integration (CI)


Gradle, Continuous Integration (CI) araçlarıyla genellikle iyi entegre olur. Jenkins, Travis CI, CircleCI, GitHub Actions gibi CI araçları, Gradle projesini derlemek, test etmek ve paketlemek için genellikle gradle build komutunu kullanır.


Gradle, otomatik derleme ve test etme işlemlerini kolaylaştırdığı için, CI pipeline'ları (iş akışları) oluşturma sürecini daha verimli hale getirir. Bu, projenizin her değişiklikte derlendiğinden ve test edildiğinden emin olmanızı sağlar.


Sonuç


Gradle, güçlü ve esnek bir yapılandırma ve otomasyon aracıdır. Çok dilli ve çok projeli yapısı, güçlü bağımlılık yönetimi, esnek yapılandırma ve geniş eklenti ekosistemi, birçok farklı türden projede kullanılabilirliğini sağlar. Java ve Android projeleri için özellikle popülerdir, ancak C++, Python, JavaScript ve diğer dillerle de kullanılabilir. Gradle ile, yazılım geliştirme sürecinizi otomatikleştirmek ve hızlandırmak için gereken tüm araçlara sahipsiniz.


Tabii ki, biraz daha Gradle ile ilgili örnekler ve özellikler üzerine konuşabiliriz.


Gradle Build Script Örneği


Bir Java projesi için Gradle build script'inin daha detaylı bir örneğini inceleyelim:


groovy

Copy code

apply plugin: 'java'

apply plugin: 'application'


mainClassName = 'com.example.Main'


repositories {

    mavenCentral()

}


dependencies {

    implementation 'com.google.guava:guava:30.1-jre'

}


test {

    useJUnitPlatform()

}

Bu script'in detaylarına bakacak olursak:


İlk iki satır, projenin bir Java uygulaması olduğunu belirtir.

mainClassName satırı, uygulamanın ana sınıfını belirtir.

repositories bloğu, bağımlılıkların çözüleceği depoyu belirtir. Bu durumda, Maven Central kullanılıyor.

dependencies bloğu, projenin bağımlılıklarını belirtir. Bu örnekte, Google'ın Guava kütüphanesi bir bağımlılık olarak belirtilmiştir.

test bloğu, JUnit Platform'unun testler için kullanılacağını belirtir.

Gradle ile Çoklu Proje Yönetimi


Gradle, çoklu proje yapılarını kolayca yönetme yeteneğine sahiptir. Örneğin, bir ana proje içerisinde birden çok alt projeniz olabilir. Bu alt projelerin her biri kendi build.gradle dosyasına sahip olabilir ve bu dosyalarda alt projenin kendine özgü derleme ayarları, bağımlılıkları ve görevleri tanımlanabilir.


Alt projeler settings.gradle dosyasında tanımlanır. Örneğin:


groovy

Copy code

include 'subproject1'

include 'subproject2'

Burada 'subproject1' ve 'subproject2', ana projenin alt projeleridir. Her alt proje, kendi dizinine ve kendi build.gradle dosyasına sahip olacaktır.


Bağımlılıkların Yönetilmesi


Gradle, projenin bağımlılıklarını yönetmek için kullanılır. Bu bağımlılıklar, projede kullanılan dış kütüphaneleri içerir ve genellikle build.gradle dosyasının dependencies bloğunda tanımlanır. Gradle, belirtilen depolardan bu bağımlılıkları otomatik olarak indirebilir ve projede kullanılabilir hale getirebilir.


Bağımlılıklar genellikle aşağıdaki formatla belirtilir:


groovy

Copy code

dependencies {

    implementation 'group:artifact:version'

}

Burada 'group', kütüphanenin grup ID'sini; 'artifact', kütüphanenin sanat eseri (artifact) ID'sini; 'version' ise kullanılacak kütüphanenin sürümünü belirtir.


Pluginlerin Kullanımı


Gradle, çeşitli işlevleri kolaylaştırmak için pluginleri destekler. Örneğin, Java projeleri için java plugini, Android projeleri için com.android.application veya com.android.library pluginleri gibi. Pluginler, apply plugin: 'plugin-adı' şeklinde build.gradle dosyasında belirtilir. Bu pluginler, projenin belirli türden görevleri gerçekleştirebilmesini sağlar.


Sonuç


Gradle, özellikle Java ve Android ekosistemlerinde popüler olan güçlü bir build aracıdır. Esnek ve özelleştirilebilir yapısı, projenin derleme, test etme, paketleme ve dağıtma işlemlerini yönetmeyi ve otomatikleştirmeyi sağlar. Gradle'nin kullanımı, projenin yapılandırmasına, bağımlılıklarının yönetilmesine, çoklu proje yapılarının oluşturulmasına ve hatta sürekli entegrasyon iş akışlarının otomatikleştirilmesine olanak sağlar. Tüm bu özellikler, Gradle'ı modern yazılım geliştirme sürecinin vazgeçilmez bir parçası yapar.


Gradle'ın sağladığı özellikler hakkında daha fazla konuşabiliriz. Özellikle Gradle'nin eklenti ekosisteminden, Gradle'nin DSL (Domain Specific Language) yapısından ve Build Cache özelliğinden bahsedebiliriz.


Eklenti Ekosistemi


Gradle, geniş bir eklenti ekosistemine sahiptir. Eklentiler, çeşitli diller ve platformlar için projelerin build süreçlerini özelleştirmek ve genişletmek için kullanılır. Eklentiler, belirli türdeki projelere veya belirli türdeki görevlere yardımcı olabilecek bir dizi özellik ve görev ekler.


Eklentiler, genellikle apply plugin: 'plugin-adı' komutu kullanılarak build.gradle dosyasında uygulanır. Örneğin, bir Android uygulaması için apply plugin: 'com.android.application' veya bir Java kütüphanesi için apply plugin: 'java-library' gibi.


Gradle'nin eklenti ekosistemi, hem resmi olarak desteklenen eklentileri (örneğin, Android için eklentiler) hem de topluluk tarafından geliştirilen birçok üçüncü taraf eklentiyi içerir.


Gradle DSL (Domain Specific Language)


Gradle, yapılandırma dosyalarını oluşturmak için Groovy veya Kotlin tabanlı bir DSL (Domain Specific Language) kullanır. Bu, yapılandırma dosyalarının okunabilir ve yazılabilir olmasını sağlar.


Groovy DSL, Gradle'nin ilk versiyonlarından beri kullanılmaktadır ve hala geniş bir kullanıma sahiptir. Ancak Kotlin DSL, daha statik bir tipleme sistemi ve daha iyi IDE desteği sağladığı için giderek daha popüler hale geliyor.


Build Cache


Gradle, build sürecini hızlandırmak için Build Cache özelliğini kullanır. Build Cache, daha önce tamamlanmış build işlemlerinin sonuçlarını saklar ve daha sonra aynı işlemler tekrar gerçekleştirilmek istendiğinde bu sonuçları tekrar kullanır.


Bu, aynı veya benzer build işlemlerinin tekrar tekrar çalıştırılmasının önüne geçer ve build sürecini önemli ölçüde hızlandırabilir. Build Cache, hem lokal makinede hem de bir build cache sunucusunda çalışabilir, bu da takımların aynı cache'yi paylaşmasını ve bu sayede build sürelerini daha da azaltmasını sağlar.


Bu özellikler, Gradle'nin güçlü, esnek ve verimli bir build aracı olmasını sağlar. Farklı türdeki projeler ve build gereksinimleri için eklentileri, yapılandırma dosyaları için okunabilir ve anlaşılır bir DSL'i ve hızlı ve verimli build süreçleri için bir build cache'yi birleştirir. Bunlar, modern yazılım geliştirme sürecinde Gradle'ın neden bu kadar değerli bir araç olduğunu gösterir.


Gradle'ın daha karmaşık özelliklerinden ve nasıl kullanıldığına dair daha fazla ayrıntıya girebiliriz.


Bağımlılık Yönetimi


Gradle, projelerin bağımlılıklarını yönetmekte oldukça yeteneklidir. Build dosyalarında belirttiğiniz bağımlılıkları otomatik olarak indirir ve projenizdeki kullanımınız için uygun şekilde yönetir. Bu, yazılımın çok sayıda farklı kütüphane ve framework'leri kullanabilmesini sağlar ve aynı zamanda bu bağımlılıkların doğru sürümlerini korumayı kolaylaştırır.


Bağımlılıkların çözümlemesi (resolution), indirilmesi ve önbelleğe alınması, projelerin her derlenmesinde tekrar tekrar gerçekleştirilmez. Bunun yerine, Gradle bu işlemleri verimli bir şekilde önbellekler ve gerektiğinde yeniden kullanır.


Çoklu Proje Yapıları


Gradle, tek bir projeden oluşan basit yapılandırmaları kolaylıkla yönetebildiği gibi, birden çok projeden oluşan daha karmaşık yapılandırmaları da yönetebilir. Çoklu proje yapıları, genellikle büyük yazılım projelerinde bulunur ve bir ana proje ile bir dizi alt projeden oluşur.


Her bir alt proje, kendi build dosyasına sahip olabilir ve bu build dosyaları kendi bağımlılıklarını, görevlerini ve diğer yapılandırma ayarlarını tanımlar. Bu, her bir alt projenin bağımsız bir şekilde derlenmesini, test edilmesini ve paketlenmesini sağlar, aynı zamanda ana proje alt projeler arasında bağımlılıkları yönetebilir.


İncremental Builds


Gradle, derleme sürecini hızlandırmak için artımlı (incremental) build özelliğini kullanır. Bu, sadece önceki build'ten beri değişen dosyaların derlenmesi anlamına gelir. Bu özellik, büyük projelerde build süresini önemli ölçüde azaltabilir.


Incremental build özelliği, Gradle'nin build işlemlerini paralel ve artımlı olarak çalıştırma yeteneği ile birleştirildiğinde, projenin derleme sürecini büyük ölçüde hızlandırabilir.


Kullanıcı Tanımlı Görevler


Gradle, kullanıcıların kendi görevlerini tanımlamasına olanak sağlar. Bu, bir build dosyasında belirli bir görevi (task) tanımlayarak ve bu görevin ne yapması gerektiğini belirterek yapılır.


Görevler genellikle belirli bir işlemi gerçekleştirmek için kullanılır - örneğin, bir proje dosyasını derlemek, bir test suitini çalıştırmak veya belgeler oluşturmak. Ayrıca görevler, diğer görevlere bağımlı olabilir ve bu sayede görevler arası bir sıralama veya bağımlılık oluşturulabilir.


Bu özellikler, Gradle'ı esnek ve güçlü bir build ve otomasyon aracı haline getirir. Projenin derleme sürecini, test sürecini ve paketleme sürecini yönetmek, karmaşık bağımlılık ağlarını çözmek ve çoklu proje yapılarını desteklemek için kullanılır. Gradle'ın bu yetenekleri, onu modern yazılım geliştirme sürecinde vazgeçilmez bir araç haline getirir.


dependencies kısmını anlatır mısın?


Tabii ki. Gradle'de bağımlılıklar, projenin diğer kütüphaneler veya modüllerden bağımlı olduğu bileşenleri ifade eder. dependencies bloğu, Gradle build script'inde bu bağımlılıkları tanımlamak için kullanılır.


İşte bir örnek:


groovy

Copy code

dependencies {

    implementation 'com.google.guava:guava:30.1-jre'

    testImplementation 'junit:junit:4.13.1'

}

Bu örnekte, projenin implementation ve testImplementation olarak iki bağımlılığı vardır. Bu terimler, bağımlılığın projenin hangi kısmında kullanılacağını belirtir:


implementation: Bu bağımlılık, projenin ana kodu tarafından kullanılır. Burada, 'com.google.guava:guava:30.1-jre' bağımlılığı kodun derlenmesi ve çalıştırılması için kullanılır.


testImplementation: Bu bağımlılık, yalnızca projenin test kodu tarafından kullanılır. Yani, 'junit:junit:4.13.1' bağımlılığı yalnızca testlerin derlenmesi ve çalıştırılması için kullanılır.


Bağımlılıklar genellikle group:artifact:version formatında belirtilir:


group: Bağımlılığın grup ID'sini belirtir. Bu genellikle proje veya organizasyon adını temsil eder.

artifact: Bağımlılığın kendine özgü ID'sini belirtir. Bu genellikle bağımlılığın adını temsil eder.

version: Bağımlılığın sürüm numarasını belirtir.

Gradle, belirtilen bağımlılıkları otomatik olarak belirtilen depolardan indirir ve proje içinde kullanılabilir hale getirir. Bu süreç genellikle repositories bloğu içinde tanımlanan depolardan gerçekleştirilir. İşte bir örnek:


groovy

Copy code

repositories {

    mavenCentral()

}

Bu örnek, Gradle'nin bağımlılıkları çözmek için Maven Central deposunu kullanacağını belirtir.


Sonuç olarak, dependencies bloğu, projenin hangi dış kütüphanelere ihtiyaç duyduğunu ve bu kütüphanelerin nasıl ve nereden elde edileceğini belirtir. Bu, yazılım projelerinin çok sayıda farklı kütüphane ve bileşeni kolayca kullanabilmesini sağlar.


Bağımlılık çeşitleri nelerdir? Senaryolarıyla anlatır mısın?


Gradle, bağımlılıklarınızı farklı şekillerde kapsamlı bir şekilde yönetebilmeniz için çeşitli bağımlılık türleri sunar. İşte bazı önemli örnekler:


1. Implementation Bağımlılığı (implementation):


Bu, projenizin bir kütüphaneye veya modüle bağımlı olduğunu belirtir. implementation anahtar kelimesi, bir kütüphanenin projenin ana kodunda kullanıldığını belirtir ve bu kütüphanenin kodun derlenmesi ve çalıştırılması için gerekli olduğunu belirtir.


Örneğin:


groovy

Copy code

dependencies {

    implementation 'com.google.guava:guava:30.1-jre'

}

Bu, projenizin Google Guava kütüphanesine bağlı olduğunu ve bu kütüphanenin projenin ana kodunun derlenmesi ve çalıştırılması için gerekli olduğunu belirtir.


2. Test Implementation Bağımlılığı (testImplementation):


Bu, bir kütüphanenin yalnızca test kodu tarafından kullanıldığını belirtir. Bu, kütüphanenin yalnızca testlerin derlenmesi ve çalıştırılması sırasında gerekli olduğunu belirtir.


Örneğin:


groovy

Copy code

dependencies {

    testImplementation 'junit:junit:4.13.1'

}

Bu, projenizin JUnit kütüphanesine bağlı olduğunu ve bu kütüphanenin yalnızca testlerin derlenmesi ve çalıştırılması için gerekli olduğunu belirtir.


3. API Bağımlılığı (api):


Bu tür bir bağımlılık, projenizin bir kütüphaneye bağımlı olduğunu ve bu kütüphanenin API'nın bir parçası olarak dışa aktarıldığını belirtir. Bu, kütüphanenin, projenizin hem ana kodunda hem de herhangi bir tüketici modülünde kullanılacağı anlamına gelir.


Örneğin:


groovy

Copy code

dependencies {

    api 'com.google.guava:guava:30.1-jre'

}

Bu, projenizin Google Guava kütüphanesine bağlı olduğunu ve bu kütüphanenin hem projenin ana kodunda hem de projenin tükettiği herhangi bir modülde kullanılacağını belirtir.


4. Compile Only Bağımlılığı (compileOnly):


Bu, bir kütüphanenin yalnızca derleme sürecinde gerekli olduğunu, ancak çalışma zamanında gerekli olmadığını belirtir. Bu genellikle, belirli bir API'ya karşı kod derlemek için kullanılır ancak API'nın çalışma zamanı sürümünün belirli bir ortam tarafından sağlandığı durumlarda kullanılır.


Örneğin:


groovy

Copy code

dependencies {

    compileOnly 'javax.servlet:javax.servlet-api:3.0.1'

}

Bu, projenizin Java Servlet API'ye bağlı olduğunu, ancak bu API'nin yalnızca derleme sürecinde gerekli olduğunu ve çalışma zamanında bu API'nın belirli bir ortam (örneğin bir servlet konteyneri) tarafından sağlanacağını belirtir.


Bu bağımlılık türlerinin her biri, bağımlılıklarınızı farklı şekillerde yönetmenizi ve projenizin farklı parçaları arasındaki bağımlılıkları doğru bir şekilde belirtmenizi sağlar.


Örnek senaryolar ile gradle komutları


Gradle ile ilgili bazı temel komutları ve bu komutların kullanıldığı senaryoları aşağıda bulabilirsiniz:


1. Gradle Projesi Oluşturma:


Senaryo: Yeni bir Java projesi oluşturmanız gerekiyor ve Gradle'ı kullanmak istiyorsunuz.


Komut: gradle init --type java-application


Bu komut, başlangıçta bir Java uygulaması için temel bir yapı oluşturur.


2. Gradle Projesini Derleme:


Senaryo: Mevcut bir Gradle projesini derlemek ve build gereçli dosyaları oluşturmak istiyorsunuz.


Komut: gradle build


Bu komut, projenizi derler, testlerinizi çalıştırır ve bir JAR veya WAR dosyası gibi dağıtılabilir bir artefakt oluşturur.


3. Testleri Çalıştırma:


Senaryo: Gradle projesindeki tüm testleri çalıştırmak istiyorsunuz.


Komut: gradle test


Bu komut, projenizdeki tüm JUnit testlerini çalıştırır.


4. Gradle Projesini Çalıştırma:


Senaryo: Gradle projesini çalıştırmak istiyorsunuz.


Komut: gradle run


Bu komut, projenizi çalıştırır. Bu, genellikle bir 'application' plugini içeriyorsa kullanılır.


5. Spesifik bir Task'ı Çalıştırma:


Senaryo: Projenizde belirli bir taskı çalıştırmak istiyorsunuz.


Komut: gradle <taskName>


Bu komut, belirtilen taskı çalıştırır. <taskName>'i çalıştırmak istediğiniz taskın adı ile değiştirin.


6. Tüm Taskları Listeleme:


Senaryo: Mevcut Gradle projesindeki tüm taskları görmek istiyorsunuz.


Komut: gradle tasks


Bu komut, projenizdeki tüm kullanılabilir taskları listeler.


7. Gradle Wrapper'ı Ayarlama:


Senaryo: Projeyi build etmek için belirli bir Gradle sürümünü kullanmanız gerekiyor.


Komut: gradle wrapper --gradle-version <version>


Bu komut, belirtilen sürümü kullanacak şekilde Gradle Wrapper'ı ayarlar. <version>'ı kullanmak istediğiniz Gradle sürümü ile değiştirin. Örneğin, gradle wrapper --gradle-version 6.8.3.


8. Gradle Daemon'u Kontrol Etme:


Senaryo: Gradle Daemon'un çalışıp çalışmadığını kontrol etmek istiyorsunuz.


Komut: gradle --status


Bu komut, hangi Gradle Daemon süreçlerinin aktif olduğunu gösterir. Eğer hiçbir Daemon çalışmıyorsa, "No Gradle Daemons are running." mesajını görürsünüz.


9. Belirli Bir Projenin Tasklarını Çalıştırma:


Senaryo: Çoklu projeniz var ve sadece belirli bir projede bir taskı çalıştırmak istiyorsunuz.


Komut: gradle :projectname:taskname


Bu komut belirtilen projenin taskını çalıştırır. projectname ve taskname'i çalıştırmak istediğiniz projenin ve taskın adları ile değiştirin.


10. Dependendency’leri Güncelleme:


Senaryo: Projedeki tüm dependency'lerinizi en son versiyonlara güncellemek istiyorsunuz.


Komut: gradle dependencyUpdates


Bu komut, kullanılabilir güncellemeleri kontrol etmek için ben-manes/gradle-versions-plugin pluginini kullanır. Bu plugin projenize eklenmiş olmalıdır.


11. Projenin Sürümünü Ayarlama:


Senaryo: Gradle projesi için bir sürüm numarası belirlemek istiyorsunuz.


Komut: gradle -Pversion=1.2.3 build


Bu komut, projenin sürümünü belirler ve ardından projeyi derler. -P parametresi, bir proje property'sini ayarlamak için kullanılır.


12. Offline Modda Çalıştırma:


Senaryo: İnternet bağlantınız olmadan bir Gradle projesini derlemek istiyorsunuz.


Komut: gradle --offline build


Bu komut, Gradle'ın mevcut dependency önbelleğini kullanarak projeyi offline modda build etmesini sağlar. Eğer önbellekte gerekli tüm dependency'ler bulunmuyorsa, build başarısız olur.


13. Clean Taskı Çalıştırma:


Senaryo: Gradle build dizinini temizlemek ve tüm derlenmiş dosyaları ve artefaktları kaldırmak istiyorsunuz.


Komut: gradle clean


Bu komut, projenin build dizinini temizler.


14. Build Cache'yi Temizleme:


Senaryo: Gradle build önbelleğini temizlemek ve önceki buildlerden kalan tüm cached dosyaları kaldırmak istiyorsunuz.


Komut: gradle cleanBuildCache


Bu komut, Gradle'ın global build cache'ini temizler.


15. Projenin Dependencies'lerini Listeleme:


Senaryo: Projedeki tüm bağımlılıkları ve bunların sürümlerini listelemek istiyorsunuz.


Komut: gradle dependencies


Bu komut, projenin dependency ağacını görüntüler.


16. Komut Yardımını Görüntüleme:


Senaryo: Belirli bir Gradle komutunun nasıl kullanılacağı hakkında yardım bilgisi almak istiyorsunuz.


Komut: gradle help --task <taskName>


Bu komut, belirli bir task hakkında yardım bilgileri sağlar. <taskName>'i yardım almak istediğiniz taskın adı ile değiştirin.


17. Proje Bilgilerini Görüntüleme:


Senaryo: Projedeki tüm projelerin ve alt projelerin bir listesini görüntülemek istiyorsunuz.


Komut: gradle projects


Bu komut, projedeki tüm projeleri ve alt projeleri listeler.


18. Projenin Özelliklerini Görüntüleme:


Senaryo: Projedeki tüm özellikleri ve bunların değerlerini görüntülemek istiyorsunuz.


Komut: gradle properties


Bu komut, projenin tüm özelliklerini ve bunların değerlerini listeler.


19. Dry Run Modunda Çalıştırma:


Senaryo: Hangi taskların çalışacağını görmek istiyorsunuz, ancak aslında hiçbir taskı çalıştırmak istemiyorsunuz.


Komut: gradle --dry-run


Bu komut, hangi taskların çalışacağını gösterir ancak aslında hiçbirini çalıştırmaz. Bu, genellikle hangi taskların çalışacağını kontrol etmek için kullanılır.


20. Build Scriptini Debug Modunda Çalıştırma:


Senaryo: Gradle build scriptindeki hataları bulmak için debug bilgilerine ihtiyacınız var.


Komut: gradle --debug


Bu komut, Gradle'ın debug bilgilerini sağlar ve build süreci boyunca ne olduğunu detaylı bir şekilde anlamanızı sağlar.


Bu senaryolar, Gradle'ın sunduğu farklı özelliklerin geniş bir yelpazesini temsil eder. Bununla birlikte, Gradle oldukça esnek ve güçlü bir araç olduğu için, bu liste tüm olası senaryoları veya kullanımları kapsamamaktadır. Her projenin benzersiz ihtiyaçları ve gereksinimleri vardır ve Gradle, çoğu build ve paketleme ihtiyacını karşılayabilecek şekilde özelleştirilebilir.


21. Gradle Sürümünü Kontrol Etme:


Senaryo: Hangi Gradle sürümünü kullanıyorsanız kontrol etmek istiyorsunuz.


Komut: gradle --version


Bu komut, kullanılan Gradle sürümünün yanı sıra JVM sürümü, Groovy sürümü, Ant sürümü ve işletim sistemi hakkında bilgi verir.


22. Continuous Build Modu:


Senaryo: Kodunuzu düzenli olarak değiştiriyorsunuz ve her değişiklikten sonra otomatik olarak derleme ve testleri çalıştırmak istiyorsunuz.


Komut: gradle --continuous


Bu komut, sürekli build modunu etkinleştirir. Bu modda, Gradle, proje dosyalarında herhangi bir değişiklik olduğunda otomatik olarak ilgili taskları yeniden çalıştırır.


23. Paralel Modda Çalıştırma:


Senaryo: Build sürecini hızlandırmak için taskları paralel olarak çalıştırmak istiyorsunuz.


Komut: gradle --parallel


Bu komut, taskların paralel olarak çalıştırılmasını sağlar. Bu, büyük projelerde build süresini önemli ölçüde azaltabilir.


24. Quiet Modda Çalıştırma:


Senaryo: Sadece hata ve uyarı mesajlarını görmek istiyorsunuz, genel bilgi mesajlarına ihtiyacınız yok.


Komut: gradle --quiet


Bu komut, Gradle'ın yalnızca hata ve uyarı mesajlarını göstermesini sağlar.


25. Refresh Dependencies:


Senaryo: Yeni bir dependency eklediniz veya mevcut bir dependency'nin sürümünü güncellediniz ve Gradle'ın değişiklikleri algılaması için bağımlılıkları yenilemek istiyorsunuz.


Komut: gradle --refresh-dependencies


Bu komut, Gradle'ın bağımlılıklarını yeniden çözmesini ve önbelleğini güncellemesini sağlar.


Bu senaryolar ve komutlar, Gradle'ın sunduğu çeşitli yetenekleri ve özellikleri temsil eder. Ancak, bu liste tüm olası Gradle komutlarını veya senaryolarını kapsamamaktadır. Gradle oldukça geniş çaplı ve özelleştirilebilir bir araçtır ve her projenin benzersiz gereksinimlerine uyarlanabilir.

Gradle mülakat soruları ve cevapları

Aşağıda sıklıkla karşılaşılan birkaç Gradle mülakat sorusu ve yanıtlarını bulabilirsiniz.


1. Soru: Gradle nedir ve ne için kullanılır?


Yanıt: Gradle, açık kaynaklı bir build otomasyon aracıdır. Java, Groovy ve Kotlin gibi çeşitli dilleri destekler. Gradle, projelerin derleme, test etme, paketleme ve dağıtma süreçlerini otomatikleştirmeye yardımcı olur. Ayrıca bağımlılık yönetimi, çoklu-proje yapıları, artımlı derlemeler ve kullanıcı tanımlı görevler gibi özellikler sunar.


2. Soru: Gradle'nin Maven'den üstün olduğu birkaç nokta nelerdir?


Yanıt: Gradle'nin Maven'den üstün olduğu birkaç nokta şunlar olabilir:


Performans: Gradle, önbellekleme ve artımlı derlemeler gibi özellikler sayesinde daha hızlı build süreçleri sağlar.

Esneklik: Gradle, Groovy ve Kotlin dillerini kullanarak build script'leri yazma yeteneği sayesinde Maven'den daha fazla esneklik sağlar.

Güçlü bağımlılık yönetimi: Gradle, daha güçlü ve daha esnek bir bağımlılık yönetim modeli sunar.

3. Soru: Gradle'da bir task nedir ve nasıl tanımlanır?


Yanıt: Gradle'da bir task, build sürecinin bir parçasını oluşturan belirli bir işlemi temsil eder. Bir task, genellikle belirli bir işlemi gerçekleştirmek için kullanılır - örneğin, bir proje dosyasını derlemek, bir test suitini çalıştırmak veya belgeler oluşturmak. Bir task, bir Gradle build script'inde aşağıdaki gibi tanımlanabilir:


groovy

Copy code

task myTask {

    doLast {

        println 'This is my custom task.'

    }

}

4. Soru: Gradle'de bir bağımlılık nasıl tanımlanır?


Yanıt: Gradle'de bir bağımlılık, genellikle dependencies bloğu içinde bir build script'inde tanımlanır. Aşağıda, projenin Google Guava kütüphanesine bağlı olduğunu belirten bir örnek gösterilmiştir:


groovy

Copy code

dependencies {

    implementation 'com.google.guava:guava:30.1-jre'

}

5. Soru: Gradle'de "artımlı derlemeler" ne anlama gelir?


Yanıt: Gradle'de "artımlı derlemeler", sadece önceki build'ten beri değişen dosyaların derlenmesi anlamına gelir. Bu özellik, büyük projelerde build süresini önemli ölçüde azaltabilir ve projenin daha hızlı bir şekilde derlenmesine olanak sağlar.


Not: Bu yanıtlar, genel bir anlayış için tasarlanmıştır ve mülakatın niteliğine ve içeriğine bağlı olarak değişebilir. Her zaman, belirli bir iş veya rol için gereken bilgi ve becerilere göre yanıtlarınızı ayarlamanız önemlidir.


6. Soru: Gradle'nin build lifecycle'ı nedir?


Yanıt: Gradle'nin build lifecycle'ı genellikle üç aşamadan oluşur:


Initialization: Bu aşamada, Gradle hangi projenin işleneceğini belirler. Eğer build birden fazla projeyi içeriyorsa (örneğin, bir çoklu-proje build'i), Gradle bu projeleri bir build ağacında düzenler.


Configuration: Bu aşamada, Gradle tüm projelerin build scriptlerini yürütür. Bu, hangi taskların çalıştırılacağını belirler.


Execution: Bu aşamada, Gradle command line'da belirtilen taskları yürütür. Eğer hiçbir task belirtilmemişse, Gradle projenin 'default' tasklarını çalıştırır.


7. Soru: Gradle'de bir plugin nedir ve nasıl kullanılır?


Yanıt: Gradle'da bir plugin, build scriptine belirli işlevler ekleyen bir araçtır. Bu, genellikle belirli bir teknoloji veya platformla ilgili ek taskları ve kuralları içerir. Bir plugin, build script'inde plugins bloğu kullanılarak uygulanabilir. Örneğin, Java pluginini uygulamak için aşağıdaki kodu kullanabiliriz:


groovy

Copy code

plugins {

    id 'java'

}

8. Soru: Gradle'da multi-project build nedir ve nasıl yapılandırılır?


Yanıt: Gradle'da bir multi-project build, birden çok projenin birlikte derlenmesi ve paketlenmesi için bir mekanizmadır. Her proje, kendi build scriptine sahip olabilir ve bu scriptler, genellikle bir 'root' proje tarafından koordine edilir. Root proje genellikle 'settings.gradle' adlı bir ayar dosyası içerir ve bu dosya, hangi projelerin dahil edileceğini belirtir. Örneğin:


groovy

Copy code

include 'project1', 'project2', 'project3'

9. Soru: Gradle'da bağımlılıklar nasıl yönetilir?


Yanıt: Gradle'da bağımlılıklar, genellikle bir dependencies bloğu içinde bir build script'inde tanımlanır. Aşağıda, projenin Google Guava kütüphanesine bağlı olduğunu belirten bir örnek gösterilmiştir:


groovy

Copy code

dependencies {

    implementation 'com.google.guava:guava:30.1-jre'

}

Bağımlılıklar genellikle Maven veya Ivy gibi bir merkezi depodan indirilir ve projeye dahil edilir. Bu depolar, repositories bloğu içinde belirtilir. Örneğin:


groovy

Copy code

repositories {

    mavenCentral()

}

10. Soru: Gradle'da bir taskın başka bir taska bağımlı olduğunu nasıl belirtiriz?


Yanıt: Gradle'da bir taskın başka bir taska bağımlı olduğunu belirtmek için dependsOn ifadesini kullanabiliriz. Örneğin:


groovy

Copy code

task taskA {

    doLast {

        println 'Running task A'

    }

}


task taskB {

    dependsOn taskA

    doLast {

        println 'Running task B'

    }

}

Bu örnekte, taskBnin taskAya bağımlı olduğunu belirtiriz, yani taskBnin çalıştırılabilmesi için önce taskAnın tamamlanması gerekmektedir.


11. Soru: Gradle'nin "build cache" özelliği nedir?


Yanıt: Gradle'nin "build cache" özelliği, önceki buildlerde gerçekleştirilen işlemlerin sonuçlarını saklayan bir önbellekleme mekanizmasıdır. Bu özelliği kullanarak, Gradle daha önce derlenmiş veya test edilmiş bir kod parçasının aynı olduğunu tespit ederse, hemen sonucu önbellekten alabilir ve yeniden işlem yapma ihtiyacını ortadan kaldırır. Bu, build sürelerini önemli ölçüde azaltabilir.


12. Soru: Gradle script'inde apply ve plugins blokları arasındaki fark nedir?


Yanıt: Hem apply hem de plugins blokları, bir build script'ine bir plugin eklemek için kullanılır. Ancak, plugins bloğu daha yeni ve daha güvenli bir yöntemdir ve pluginin her zaman binary olarak mevcut olduğunu garantiler. apply bloğu daha eski bir yöntemdir ve pluginin build script'inin dışında bir yerlerde bulunması gerekebilir. Genellikle plugins bloğunun kullanılması önerilir.


13. Soru: Gradle'da "wrapper" ne anlama gelir ve ne için kullanılır?


Yanıt: Gradle Wrapper, Gradle'nin belirli bir versiyonunu kullanmak ve bu versiyonu herkesin kullanmasını sağlamak için bir mekanizmadır. Bu, bir projeyi build etmek için gerekli olan Gradle versiyonunun her zaman kullanılacağını ve böylece buildlerin daha tutarlı olacağını garantiler. Gradle Wrapper, bir gradlew (veya Windows için gradlew.bat) script'i ve bir gradle-wrapper.properties dosyası içerir. Wrapper, wrapper taskını kullanarak ayarlanabilir.


14. Soru: Gradle'nin "Configuration on demand" modu nedir?


Yanıt: Gradle'nin "Configuration on demand" modu, bir build'in sadece gerçekten gerekli olan projeleri yapılandırmasını sağlar. Bu, büyük çoklu-proje buildlerinde zaman kazandırabilir, çünkü Gradle'nin tüm projeleri yapılandırmasına gerek kalmaz. Bu mod, genellikle Gradle'nin settings dosyasında veya bir komut satırı parametresi ile etkinleştirilir.


15. Soru: Gradle'nin "Daemon" modu nedir ve ne avantajları vardır?


Yanıt: Gradle Daemon, Gradle'nin build sürelerini azaltmak için arka planda çalışan bir süreçtir. Daemon, build işlemleri arasında durum ve yapılandırma bilgilerini saklar, bu da ardışık buildlerin daha hızlı olmasını sağlar. Gradle Daemon genellikle varsayılan olarak etkindir ve özellikle büyük projelerde önemli performans iyileştirmeleri sağlar.


16. Soru: Gradle’da custom task nasıl oluşturulur?


Yanıt: Gradle'da custom task oluşturmak için task keywordünü ve ardından task adını ve taskın içeriğini belirtiriz. İşte bir örnek:


groovy

Copy code

task customTask {

    doLast {

        println 'This is a custom task'

    }

}

Bu task, gradle customTask komutuyla çalıştırılabilir.


17. Soru: Gradle'da bir taskın diğer bir tasktan sonra çalışmasını nasıl sağlarız?


Yanıt: Gradle'da bir taskın diğer bir tasktan sonra çalışmasını sağlamak için mustRunAfter ya da finalizedBy keywordlerini kullanabiliriz. İşte bir örnek:


groovy

Copy code

task taskA {

    doLast {

        println 'This is task A'

    }

}


task taskB {

    doLast {

        println 'This is task B'

    }

}


taskA.mustRunAfter taskB

Bu örnekte, taskA, taskB'den sonra çalışacaktır.


18. Soru: Gradle’da bir projenin external dependencies’lerini nasıl ekleriz?


Yanıt: Gradle'da bir projeye dış bağımlılıkları eklemek için, dependencies bloğunu ve ardından implementation ya da compile keywordlerini ve bağımlılığın koordinatlarını kullanırız. İşte bir örnek:


groovy

Copy code

dependencies {

    implementation 'com.google.guava:guava:30.1-jre'

}

Bu örnekte, projeye Google Guava kütüphanesinin 30.1-jre sürümü eklenmiştir.


19. Soru: Gradle'ın 'plugin' ve 'apply plugin' ifadeleri arasındaki fark nedir?


Yanıt: Gradle 2.1 ve sonrasında, plugins bloğu eklendi. Bu, pluginlerin daha basit ve daha güvenli bir şekilde uygulanmasını sağlar. plugins bloğu ile pluginlerin ID'si ve sürümü belirtilir. Örneğin:


groovy

Copy code

plugins {

    id 'java' version '1.0'

}

apply plugin, daha eski bir yöntemdir ve pluginlerin ismiyle uygulanır. apply plugin kullanılarak uygulanan pluginler, classpath üzerinde bulunmalıdır. Örneğin:


groovy

Copy code

apply plugin: 'java'

20. Soru: Gradle Wrapper ne işe yarar?


Yanıt: Gradle Wrapper, belirli bir Gradle sürümünü projenizle birlikte paketlemenize olanak sağlar. Bu, projeyi build etmek için kullanılan Gradle sürümünün her zaman aynı olacağını garanti eder, böylece build sürecinin tutarlılığını artırır. Ayrıca, kullanıcıların makinesine önceden Gradle kurmaları gerekmeyen bir yapı sağlar. Wrapper, genellikle bir gradlew ya da gradlew.bat script'i ve bir gradle-wrapper.properties dosyası ile birlikte gelir.

Rastgele İçerik

DonanımHaber

© tüm hakları saklıdır
made with by templateszoo